Международная ролевая игра

Севастополь 1999.

Игру проводит севастопольский клуб ролевого моделирования «Грифон» совместно с авантюрным клубом «Crash Crew»

Время проведения игры: с 29 июля по 1 августа 1999 года. Просьба заранее высылать заявки с точным указанием количества участников. Взнос 2 у.е. по курсу на момент сдачи взноса.

Приглашаются все желающие!

Адрес оргкомитета:

Черный Георгий

335007 г. Севастополь, ул. Н. Музыки 42, кв. 158. (0692) 49-48-86

Дополнительные контактные телефоны:

Андреев Константин (Этьен) - (0692) 57-07-17 Горнов Константин - (0692) 44-33-09

E-mail: blackdoc@crimea.com. Http: www.blackdoc.crimea.coni.

Заезд на игру начнется с 28 июля.

ПРЕДУПРЕЖДАЕМ! Мастера тоже люди, поэтому им будет больно и обидно не допускать до игры людей не сдавших взносы или полностью лишенных костюма. Не подвергайте их совесть таким тяжким испытаниям.

И еще, убедительная просьба - правила не только прочитать, но и осмыслить. Незнание закона не освобождает от ответственности.

« (снаружи слышен ветер, дождь шумит на пологой крыше.

Кто-либо из старших, из умелых в речах, начинает рассказ. Передает, что сам. слышал, добавит, если сам. видел. Уже темно, згине видать, словальются ильются... "

«... Тут Днепр идет тихо. После Днепр-Конец. То разлив перед Морем, шириной е еерст пятнадцать, и там справа Буг-река входит. От нее верст через двадцать Конец сужается верст до семи. И уж Море видно. Что за Море? В Конце вода сладкая. пить можно. Ближе к Морю вода горчает. В Море вода горькая. Пить нельзя. Жажды не утолишь, а ума лишишься.

Там есть каменный город с каменными же стенами. Ромейский город, зовут его Карикинтия. Есть там ewe город Оливия. Ромен живут по берегу моря, по-ихнему Море — Понт Евксинос. Много ромеев живет е крепких городах по Морю, есть там Корсунь-город. Пантикапея. Фанагория. Обитают они только по Морю да т речным устьям, далеко внутрь земли никуда не ходят. Кто в тех городах живет, тот ромейского закона слушается. А около городов живут разных языков разные люди...

...А на восток да на север от Рось-реки и Днепра живут люди нашего языка — вятичи. А по ею сторону Днепра живут тоже


люди нашего языка. Зовутся по своим родам они каничи, илвичи, россавичи, ростовичи, хвастичи, ипричи и много-много других... »

Засыпает иной слушатель, просыпается, а рассказ все льется и льется: « ...Женщин ромеи не чтят, и ходят те, как заморенные лошади: в работе они безысходной. Идет куда, на спине тащит ребенка, или хворост, или другой груз, руки же заняты: вяжет. Но есть и красавицы, стройные, как кленок молодой, волосом разные, русые, красноволосые. Есть и черные, глаза — угли. теле же белое, как у лебедя пух... Много, много у ромеев яркого золота, серебра звонкого, меди красной и желтой. Вина ш сладкие из винограда-ягоды. Не сочтешь камней-самоцветов, одежды красивой, оружия, утвари. Кто ромеее бил, тот добычъ унести не мог...

В низких приморских степях еще есть хунны. силы » них было! уже нет совсем. Хазары же живут и ходят со стадами нс восток от Днепра. Их земля степная на много дней пути будет За ними к югу живут аланы, ясы, косоги. От них на восток и нс полудень стоят горы крутые, высокие».

«...И по Днестру и после живут владельцы уголичи, тиверцы вя.зунтичи с речью для россичей понятной. За Дунаем же вс< языки во власти ромеее. После Дуная берег Моря поворачиваем на восток. Там длинная стена каменная, охраняет его войско. Нс один день пути от стены стоит великий град Византия. Тал живет князь всех ромеее, он зовется базилевс — император романорум. Ромеи богаче всех языков. Если в войне не могуп победить, то откупаются золотом и дорогими товарами Войско они посылают большое, и двадцать тысяч воинов и спи тысяч. Служат у них воины за жалование и добычу. В земл ромеев много каменных городов.»

Игра начнется 530 годом нашей эры. Территория охваченная игрой - Причерноморье и юг современной Украины. Подробнос-п можно узнать в книге Валентина Иванова «Русь изначальная» или что гораздо лучше, в исторической литературе («Русь изначальная) художественное, а не историческое произведение). В Византш правит Юстиниан со своей женой Феодорой. Славяне сидят i лесах. Хазары бегаю по степи.

По Днепру в те времена народу плавало не много, «пути и варяг в греки» как такового еще не существовало. Скандинав! были слишком слабы и малочисленны. Ильменских словен (те которые основали Ладогу и Новгород) еще не было. Балты разные вроде пруссов, тоже очень редко сюда доплывали. Не было тогд викингов (первый поход викингов датируется VIII веком) и прочи:

северных варягов.

Жили, как могли - кто торговал, а кто и напасть норовил Хазары на славян и Византию. Славяне на Византию и хазар Византия на всех кого может. Так вот они и жили - христианска Византия и языческие варвары.

ПЛЕМЕНА И НАРОДЫ

На игре будут присутствовать государства и народы соответствующие времени и месту указанному в историческо] справке.

Хазары. «Во сне хазары любовались крепкими мальчиками :

нежными девочками, которые быстро забудут свой народ и реч родителей, видели красивых женщин сильных мужчин — он будут верно служить господину, у них не будет выбора. И ещ над привалом витала мечта о наслаждении властью, пуст кратковременной, зато безграничной властью победителя в час когда противник сломлен и все позволено сильнейшему. Для этог стоит одолеть тяготы дорог и скитаний, рискнуть свое жизнью. Упание желаний. Откованных обычно, никогда н удовлетворенных и вдруг выпущенных на волю, как звери и клеток. ».

Жили хазары в приазовских степях, на Кубани и дальше сторону Каспийского моря. Образ жизни вели кочевой. Занпмалис скотоводством, выделкой шкур, изготовлением шерстенных ткане и войлока. Хазары были язычниками. Верховным среди бого почитали Тенгри - вечное небо. Язычниками они оставались д начала VIII века. Главным их заработком были набеги на соседей.


Хазары использовали кривые сабли, круглые щиты, низкие олукруглые шлемы, отороченные мехом. В одежде они любили ркие ткани. Одевались просто - штаны, рубахи, халаты.

Государственный строй был родоплеменным. Во главе рода гоял наследный хакан (хан по-нашему). Он решал все вопросы правления в племени. Каганата тогда еще не существовало. [лемена были сами по себе, хотя могли и объединятся в военные оюзы для совместных набегов.

Славяне. В VI век начали зарождаться первые славянские леменные союзы: поляне, древляне, дреговичи, северяне, уличи, иверпы, вятичи, радимичи, кривичи, словене (ильменские), олыняне-дулебы, белые хорваты. Названия же отдельных племен охранились мало. Россичи - одни из немногих.

В книге Валентина Иванова как раз описан процесс образования дного из таких союзов - полян.

В рамках союза отдельное племя сохраняло собственное амоуправление.   Славяне   были   язычниками   и   жили одоплеменным укладом. Славянские роды проживали в градах :од властью выборных князей. Каждый в роду подчинялся воле нязя и старших. Стариков славяне почитали и слушались. А кому 'бычаи эти были в тягость - уходили из родов и селились в лесу. Ъались они извергами. Над ними никто не стоял, но и от врага они ами оборонялись.

Хоть и уживались славяне мирно между собой, бывали и тычки меж племенами, даже до крупных кровопролитий :оходило.

На игре наряду с полянскими племенами очень желательно рисутствие тиверцев и дреговичей. Эти племенные союзы жили по оседству с Византией, а точнее с ее провинцией Фракией. !изантийць1 доставляли массу хлопот славянам своими набегами.

Византия. В VI веке Византия достигла невиданной доселе оенной мощи и уверенно восстанавливала территориальные [ределы бывшего великого Рима. Под пяту Константинополя ернулась Северная Африка, Италия и другие регионы. Владения Второго Рима» располагались также в Крыму (Корсунь), Абхазии, Армении, Сирии, Египте и Испании. Государственный строй -абовладельческий (до VII века). Государством управлял итератор, звался он базилевс автократор (автократор (греч.) -амодержец).  В  530 году Византией правил Юстиниан )лагочестивый со своей женой Феодорой.

Византия располагала большой армией из собственных граждан [ наемных варваров.

Господствующий язык империи - греческий.

Официальной религией являлся кафолицизм (православие). >едные   слои   населения   предпочитали   монофизитство. 'осударственная власть и правящая церковь жестоко боролись с :хизматпкам (еретиками схизма (греч.) - раскол), в первую очередь

монофизитами. Да и простой христианский люд враждовал по •елитиозному принципу.

Прочие народы

Германцы. Большинство германских племен (готы, герулы, 'епиды и др.) к тому времени стало христианами-арианами. императоры Византии часто пользовались услугами германских [аемников. Были в те времена и германцы-язычники: лангобарды, иглы, саксы, бавары. Не успели к 530 году принять христианство и франки.  Но  всем  выше  перечисленным  язычникам  в гричерноморский регион было немного не по пути. хотя отдельные гредставители или небольшие отряды могли и приблудиться в [анный район.

Кочевники северного Причерноморья. Приазовские степи 1аселялн болгары и апаны. Болгары исповедовали ту же религию. гго и хазары, и вели сходный образ жизни.

Народы, не могущие присутствовать на игре. К таким гародам относятся все дальневосточные народы: китайцы, японцы i т.п. Не было там татар, турков и монголов. Их тогда совсем не »ыло. Скандинавские народы в VI веке были слишком слабы и малочисленны для того, чтобы совать свой нос к соседям, а тем юлее плыть в такую даль к Понту Евксинскому. Не водились в том эайоне гэлы: скоты и ирландцы. Если у вас кроме ирландского агата нет костюма, привозите. Одного ирландца на всю игру


пропустим, остальные могут играть женщин. Ну а если у кого-то ^ есть настоящий скотский килт, пропустим одного скота. Всех и не перечислишь, кого там не было и быть не могло.

СТРАНА МЕРТВЫХ

После смерти и погребения душа погибшего одевает белый хайратник и отправляется в Страну Мертвых (СМ). Эта душа полностью лишена связи с миром живых, то есть по пути в СМ ей категорически запрещено общаться с живыми (абсолютно молчать). Использующий белый хайратник не по назначению считается самоубийцей!

В те далекие времена погребение тел умерших, даже врагов, считалось обязательным. Труп, оставшийся без погребального обряда (хотя бы ветками закидайте), должен оставаться лежать на месте смерти не менее 5 минут. Неприкаянные души будут определенный мастером срок слоняться в районе смерти и мешать нормальному существованию живых. Команды, пренебрегающие похоронами,  могут  «случайно»  подвергнуться  различным неприятным явлениям и стихийным бедствиям. Трупы хоронят в соответствии с обычаями своего народа, если сами не знаете, спросите у мастеров.

Срок пребывания в СМ - полный цикл (6 час). Душам умерших в СМ будет не сладко. Мастер решает сколько времени человек проводит в СМ и какими санкциями будет сопровождаться его пребывание  там  (общественно   полезный   труд,   отдых, эпизодические роли). Выйти из СМ можно либо по окончанию срока, либо ребенком. За примерное поведение срок может быть уменьшен (как в тюрьме).

ВНИМАНИЕ! По прибытию в СМ игрок обязан сдать мастеру свой именной сертификат, все игровое имущество (чипы, артефакты находящиеся при нем), сообщить о ценностях, спрятанных на полигоне, назвать игровое имя, и сообщить, при каких обстоятельствах он погиб. По выходу из Страны мертвых игрок будет получать игровые ценности по усмотрению мастера. Не думайте, что умирать приятно!

ПРЕДУПРЕЖДАЕМ!  Любители нарушать  правила и общественный порядок будут направлены в СМ и там наказаны. К таким наказаниям относятся двойной срок, тяжелые и продолжительные общественно-полезные работы и многое другое. Для особо неподдающихся воспитательному процессу вводятся дополнительные наказания (в том числе удаление с полигона).

ИНТИМНЫЕ О ГНОШЕНИЯ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ

Для половых отношений брак если не обязателен, то очень желателен. Например, христианство строго следило за этим. Брак осуществляется по обычаям своей страны.

Интим отыгрывается кормлением друг друга сгущенкой или игрой в ладушки. Основная тяжесть отслеживания половых отношений ложится на командного игротехника. За неимением такового можно обратиться к мастеру СМ.

Дети рождаются только после полового акта между мужчиной и женщиной, другие варианты к беременности не приводят. Беременность продолжается в течение 1 часа. По прошествии срока беременности мать или командный игротехник получают ребенка в СМ. При получении ребенка мать или игротехник должны сдать чип молока, иначе ребенок умрет от голода. Ребенок на протяжении первых 30 минут жизни остается младенцем, т.е. не может говорить, работать, сражаться, обучаться, иметь детей. Младенца можно украсть, увести в другую страну и воспитать там.

В течение следующего часа ребенок является подростком. Подросток ничего делать не умеет и должен пройти обучение (крестьянское, ремесленное, рудному делу, воинское и т.п.). Человек, те прошедший обучение, не может заниматься никакой трудовой деятельностью, разве что побираться.

Старость. Срок жизни на этой игре будет конечным. Жизнь человеческая продолжается 5 циклов (30 часов) с момента рождения или выхода из СМ. За 2 часа до окончания срока жизни к человеку приходит старость. В течение первого часа старости человек не может сражаться, работать в поле, копать шахты и


 

размножаться. Передвижение старика затруднено, бегать он не 'может, но ходит нормально. Последний час жизни человек становится дряхлым старцем, ходит он с трудом, разговаривает в полголоса (кричать совсем не может). Вооружайтесь, дряхлые вы налги посохами да клюками и ковыляйте. Наступает ли старческий маразм или нет решает мастер.

Не думайте, что с наступлением старости жизнь теряет свой смысл. К примеру, славяне предпочитали избирать главу рода (князя) из людей пожилого возраста, умудренных жизненным опытом (если человек на игре дожил до старости - значит в голове что-то есть). Старость - лишь повод оставить тупую маньячку и заняться, наконец, политикой.

ЭКОНОМИКА

Экономика данного региона была очень много образна. Славянские народы занимались преимущественно сельским хозяйством и практиковали натуральный обмен. Византийцы занимались добычей соли, металлов, ремеслами. Торговцами были в основном они. Хазары ничего не выращивали и не добывали, жили скотоводством и набегами на соседей.

Основой экономики на этой игре является необходимость всех живых существ питаться. Два раза в цикл мастер экономики с подручными будет обходить команды и требовать с игротехников или отдельных игроков один чип хлеба, один чип мяса и один чип соли. Не имеющий пищи слабеет, заболевает и умирает. Неправильное питание (отсутствие одного или двух компонентов) тоже приводит к слабости и болезням.

Торговые и военные походы должны быть подкреплены дополнительным комплектом съестных припасов на каждого участника похода.

Ниже перечислены плоды экономической деятельности.

Сельскохозяйственные продукты - хлеб, мясо, молоко. Добываются эти продукты традиционным путем (поля, скот, огороды, сады). На продукты выдаются чипы, один раз в цикл. командным игротехником пли мастером экономики.

Соль. Без соли немыслимо существование человека. Основа торговли между Византией и славянами состояла в обмене византийской соли на славянскую пшеницу. Соль добывали только византийцы.

Металлы: железо, серебро, золото, медь, свинец, олово. Металлы добывали на всей территории, захваченной игрой. Обязательна чиповка оружия, доспехов и прочих металлических изделий (например, осадных орудий) железом.

Драгоценные камни, как и металлы, добываются в шахтах.

На начало игры каждый получает несколько чипов железа (но не полный комплект). В зависимости от рода деятельности игрок может получить дополнительные материальные средства.

Заработать средства к существованию можно разными способами.    Можно    стать    торговцем,    крестьянином, ремесленником, рудокопом, воином, кузнецом, податься в ученики к целителям, колдунам. Можно стать животным - домашним или диким.

Господа правители, князья, племенные вожди и, особенно господа византийские чиновники, помните: государственные закрома пополняется за счет собственного хозяйства, угнетения своего народа и соседних (если здоровья хватит).

Торговцы (если такие будут), будут привозить или не привозить продовольствие, соль. металлы, драгоценные камни и т.д. Торговцы покупают в "дальних странах" (у мастеров) или у игроков продукты и металлы. Купцы не являются мастерскими персонажами, эту тяжелую обязанность может взять на себя каждый, желающий разбогатеть, был бы начальный капитал. Но помните: охранять вы должны себя сами (или нанять охрану).

Рабом становятся при жизни и после смерти. Рабом можно сделать пленника, продав его в рабство или оставив себе. Все оружие (в том числе и кулуарки) пленника, ставшего рабом, продается в кабак. Это оружие из кабака может быть либо выкуплено хозяином оружия, либо получено им после его смерти. Становиться рабами на определенный срок, с последующей продажей на невольничьем рынке, будут и клиенты СМ. Рабы пригодятся для создания и ведения хозяйства (поля, скот, шахты).


Раб, выпущенный из СМ, становится опять рабом, если он убит раньше срока естественной смерти, указанной в сертификате. Раб может получить вольную (выкупиться). Раб может бежать, если он не закован в кандалы. Самостоятельно снять кандалы раб не может, для этого нужен кузнец. В кандалах можно бежать только при посторонней помощи. Например, раба могут отбить свои и выпустить. Бежавший раб безоружен, и любой может запросто сделать его рабом опять.

Кузнецом быть весьма выгодно (см. раздел «Боевые действия».). Наковывать. чипы металла на оружие может только кузнец.

Домашние животные. На этой игре не обязательно изготовлять коров, коз и другую скотину из подсобного материала. Их можно купить в СМ или у торговцев. Играть таких'животных будут игроки, попавшие в СМ.

ВНИМАНИЕ! Человек не может переносить по полигону более 15 чипов одновременно. Для транспортировки большого количества чипов потребуются вьючные животные (лошади, быки, ослы). Господа торговцы и военные, обратите на это особое внимание!

КАБАК

Кабак на игре будет самый обыкновенный. В нем будут продаваться за игровую валюту продукты питания и предметы первой необходимости. Кабак в оплату за свои услуги кроме денег будет  принимать  золото,   серебро,   драгоценные  камни, ремесленные товары, чипы железа и продовольствия. В кабаке можно будет продать свои изделия (кольчуги, мечи и т.д.) зе настоящие деньги, по принципу комиссионной торговли.

Кабак подразделяется на две части: игровую и неигровую. В неигровой  части приготовляется пища,  хранятся запасы продовольствия, личные вещи персонала, вещи выставленные нг продажу (за настоящие деньги). Эта часть кабака священна в неприкосновенна.

ЗАПРЕЩАЕТСЯ!!! Брать без спроса неигровые вещи, продовольствие.

На территории игровой части кабака разрешаются боевые действия, вынос приготовленной пищи (той, что стоит на столах перед посетителями), а также игровые ценности посетителей.

Кабатчика в кабаке убить невозможно. За пределами -пожалуйста.

Кабатчик будет покупать и продавать чипы железа, продовольствия, соли и т.д.

МЕДИЦИНА

Каждая команда обязательно при себе должна иметь аптечку Ниже указан примерный список симптомов и средств борьбы с ними.

1. Травмы: перекись водорода; йод; бинт; ватно-марлевая повязка; жгут для остановки крови; антисептический пластыр! (для мелких повреждений).

2. Боль: анальгин (таблетки, инъекции); промедол в шприц-тюбиках при травмах (по возможности); но-шпа, бесалол, белалгин, «Фестал», силибор (при болях в желудке, расстройстве поджелудочной железы).

3. Температура: аспирин; парацетомол; цитрамон; антитриппин.

4. Кашель:   бромгексин;   кодтерпин   (по   возможности) антибиотики в таблетках (ампицилин и т.д.).

5. Расстройство желудка: левомецитин; полимексин; фталазол.

6. Запор:  активированный  уголь;  бисакодил;  сенадексин касторовое масло.

7. Успокаивающие: экстракт валерианы; любые успокаивающие капли (в том числе и сердечные); транквилизаторы (пс возможности).

8. Аллергия - любые противоаллергические препараты (димедрод желательно в ампулах).

9. Судороги: реланиум в ампулах (по возможности); магнш сульфат в ампулах; транквилизаторы (по возможности).

10. Противопаразитные: бензилбензоат 20% (эмульсия или крем) «Нитифор».


11. Обязательно: шприцы (1. 2, 5. 10-кубовые); 0,5 л спирта;

любые поливитамины (при температуре, кашле, аллергии, утомлении); презервативы; любые гигиенические прокладки и тампоны; предметы личной гигиены.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Любой игрок, претендующий на роль воина, должен сдать экзамен, подтверждающий его подготовку и безопасность для окружающих в боевых условиях. Игрок, не сдавший экзамен, может пользоваться только кинжалом ножом и коротким копьем. Игрок, уличенный в нарушении этого правила, подвергается игровым и неигровым санкциям (вплоть до удаления с полигона).

Девушки, не имеющие доспехов, к боевым действиям не допускаются! Если нет защиты груди, живота и паха (спина и то, что ниже - ваше дело), разрешается пользоваться ножом для самозащиты. Квалификация ударов:

• удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия;

• удар копьем должен быть только колющий;

• удары древком копья, обухом топора, плашмя мечом и топором и т.д. как поражающие не засчитываются (при определенных обстоятельствах могут быть засчитаны как оглушающие);

• кулуарное убийство осуществляется ножом или кинжалом по незащищенной шее. Спасает от кулуарки только кольчужное оголовье или бармица, реально защищающая шею. Ночью боевые действия запрещаются. Передвижения по

полигону в одиночку запрещены. Покойнички по жизни нам не

нужны. Посольства, различные игровые обряды, поджоги и прочее

разрешаются.

Взятие в плен отыгрывается связыванием или оглушением.

Оглушение производится:

• при отсутствии среднего или тяжелого шлема - ударом рукоятки меча, топора, дубиной между лопаток

• при наличии шлема - удар производится рукояткой или плашмя

лезвием или частью дубины рабочей по голове.

При оглушении удар производится со словами «оглушен». Оглушение продолжается 1 минуту (человек в шлеме) или 2 минуты (без шлема). Оглушенный ведет себя как человек находящийся без сознания.

Пленник имеет право бежать и сопротивляться (в пределах разумного).

Пленник имеет право не отвечать на вопросы и не выполнять требований пленителен, но в таком случае придется подвергнуться пыткам. Пыткой может быть все, что угодно, не наносящее травм и одобренное мастером.

Зона поражения и хитовка

Зоной поражения считается вся поверхность человеческого тела, за исключением паха, кистей рук, ступней ног и головы. За нанесение ударов в запрещенную зону (голову и пах) у игрока нанесшего удар сшшается 2 хита. За частое нанесение калечащих ударов игрок будет лишен права владеть оружием. Каждый человек имеет свои кровные два хита. Квалификация ударов по поражающему действию:

• удар по корпусу снимает 2 хига;

• удар по конечностям снимает 1 хит;

• использование  приемов  рукопашного   боя  запрещено. Допускаются только перехваты руки за предплечье (ниже локтя. но выше запястья). Удары ногой в щит запрещены.

Ранения:

• игрок, у которого сняты все хиты, смертельно ранен, транспортировать такого раненого можно только на носилках. Если он попытается ходить сам или его потащат за руки и за ноги - немедленная смерть. При отсутствии квалифицированной медицинской или знахарской помощи - мучительная смерть через 10 минут;

• если остался один .хит - вы ранены сильно, но не смертельно.


Через 2 часа восстанавливается один хит. Можно полечиться у врачей или волшебников, это будет в несколько раз быстрее.

Если вам перерезали горло, то это смертельно. Кричать при этом нельзя, можно очень тихо хрипеть, но недолго.

Если у вас остались ваши два хита, значит, ваш доспех изрублен в клочья. Восстановить его (а значит, и хиты) можно у кузнеца или оружейника. Для восстановления потребуются чипы железа, чип на один хит.

Доспехи

Доспехи должны отвечать требованиям историчности.

Легкий доспех +2 хита. Доспех из кожи, войлока, цветных металлов и жести с суммарной толщиной металла менее 1,5 мм. Защищает торс, плечи. Доспехи из фанеры, и ДВП не принимаются.

Средний доспех +3 хита. Короткая кольчуга, байдана (из стальной проволоки), обязательно с подкольчужником. Можно чешуйчатый и пластинчатый доспех при суммарной толщине металла более 1,5 мм.

Тяжелый доспех +4 хита. Реальный боевой доспех из стали, защищающий владельца от поражения боевым оружием, обязательно в комплекте с наручами и поножами. Длинная кольчуга считается тяжелым доспехом (по весу).

Зерцало +1 хит. Зерцало обязательно металлическое.

Наручи и поножи хитов не прибавляют, но уменьшают поражаемую зону, исключая из нее защищенные места. Отражать удары наручами запрещено.

Легкий шлем +1 хит. Шлемы из пластмассы, легких металлов и жести. Пожарные, военные, монтажные и альпинистские каски не принимаются, разве, что приведенные в соответствующий истории вид (например, обтянутые тканью пли кожей). Желательна защита лица.

Средний шлем +2 хита. Реальный шлем из железа, выдерживающий удар дубины (настоящей).

Тяжелый шлем +3 хита. Реальный, историчный боевой шлем из железа защищающий владельца от поражения боевым оружием. Обязательна защита лица.

Кольчужное оголовье (хауберг) +1 хит.

ПРИМЕЧАНИЕ. Шлемы более поздних эпох котируются на порядок ниже (не было тогда саладов, горшечных шлемов и т.д.). Армэ и другие навороченные рыцарские шлемы, как впрочем и навороченные рыцарские доспехи вовсе не принимаются.

Мастер оружия назначает тяжесть доспеха по собственным соображениям, с ним лучше не спорить.

Оружие

Прутики с крышками от банок вместо гарды, кистени из носков и топоры из тапочек не принимаются. Можно на игру привести катаны, дву- и полутороручные мечи, шпаги и рапиры. Но их придется спрятать в палатках и никому не показывать, дабы все это не смущало игроков и не приводило мастеров в ярость. Все выше сказанное означает, что оружие будет проходить жесткий исторический и эстетический отбор.

Поражающая способность оружия представлена в виде коэффициента снимаемости хитов. При дробном количестве хитов они округляются в большую сторону. Например, секира с корпуса снимает 3 хита, с конечности 2.

Нож. Снимает 1 хит в независимости от места поражения, длина не больше локтя, без гарды. Доспехов не пробивает.

Кинжал -1 хит. Должен иметь гарду. Тяжелый доспех не пробивает.

Меч х1. Допускаются только историчные мечи и такие, чтобы не калечили.

Топор х1. Длина топорища не более дтшны руки владельца. Длина рабочей части не более ширины двух ладоней. Метать запрещено.

Секира (двуручный топор) х1,5. Длина топорища не более роста владельца до подбородка. Длина рабочей части не более трех ширин ладони. Одной рукой работать нельзя.


.Копье х!.. Длина не более роста владельца с поднятой рукой. /Ьиеет только один рабочий конец (необходимо тщательно :мягчить рабочий конец). Метать запрещено.

Дротик х 1.. Длина не более чем от плеча до кончиков пальцев тротивоположной руки владельца. Предназначен только для тетания. Имеет только один рабочий конец (тщательно эбмягченый). Должен быть легким.

Кистень  х 1.  При  работе  кистенём  засчитываются :аморанения.

Дубина (палица) х 1 - х2. Должна иметь хорошее обмягчение. 1оражак>щая способность зависит от размеров.

Лук х 1,5. Длина хорды не менее 90 см. Сила натяжения от б до :0кг.

Оружие, доспехи и щиты, опасные для здоровья и сломанные, ''дадяются с политона.

ВНИМАНИЕ ! Все оружие испытывается на владельце.

Все оружие и доспехи должны иметь соответствующее юличество чипов железа. Ниже приведена таблица потребного на ружие и доспехи количества чипов железа.

locnex

Чипы

Оружие

Чипы

1егкий доспех

••ч

Меч.

л)

Средний доспех

3

Кинжал.

1

'яжелый доспех

4

Топор

2

[егкий шлем

1

Секира

3

'редкий шлем

2

Копье

1

яжелый шлем

3

Кистень

1

 

 

 

 

Дубина

0-2

 

Количество чипов на осадные орудия узнается у мастера. Укрепления

Строится только передняя стена (длина не менее 5 м) с оротами (ширина не менее 1,5 м), которые и штурмуются, стальные стены обозначаются. Можно построить донжон 1адвратную башню) со штурмовым коридором. Есть вариант йделирования стен «конвертами» из жердей высотой не менее 150 и. Все бойницы в стенах требуется четко обозначать. Если стены з «конвертов», то штурмуются только ворота.

Если лагерь не окружен стеной, в него можно проникнуть. инуя штурмовую  стену.  Ворота  должны  открываться. ыбиваются они по жизни, тараном (бревно 20 см в диаметре и 2 длиной или связка бревен тех же габаритов).

Перед воротами и штурмовой стеной можно обозначить ров геглубокая канава шириной не менее 1 м). В мирной жизни зязателен мост достаточной ширины, по которому и :утцествляется связь с внешним миром. На время боевых действий ост может убирается. Ров форсируется с помощью фашин и фекидных мостков.

Метательные машины сохраняют принцип действия )игинала. Снаряды - мешочки с мягким мусором.

Осадные камни и бревна - мешки с водой или мягким эсером, диаметр 25 - 30 см, сбрасываются со стены двумя одами. При попадании в щит последний считается разбитым. Зивают человека на повал. При осаде можно использовать гипящую смолу» - вода (попала смола - смертельно ранен).

Подземный ход обозначается чисто условно (копать •обязательно, но желательно).

Палатка является неигровой зоной. Хранить в палатке оружие. ровые ценности и артефакты запрещено. Исключение - плохие 'годные условия. Игроков в палатке трогать запрещено. При бое в 'епости игроку дается возможность выйти из палатки, после чего : либо сражается, либо сдается.

Хождение сквозь СТЕНЫ или черег РОВ смертельно!

КОЛДОВСТВО И МЕДИЦИНА

Все магические действия подразделяется на два. больших типа:

пигиозные обряды и «индивидуальная трудовая деятельность». лигиозные обряды рассмотрены в разделе религия.


«Индивидуальная трудовая деятельность» в свою очередь подразделяется на три вида: колдовство, ведовство (знахарство) и традиционная медицина.

Колдовство - магическое действие, направленное во вред человеку. Все колдуны и ведьмы начинают действовать с наступлением темноты и до предрассветного часа. К их способностям относится различные зелья, действующие на память и чувства людей (приворотные, лишающие памяти и пр.). Они могут быть оборотнями и иметь гипнотические способности, лишающие человека воли.

Ведовство (знахарство). Ведуны были подобрее колдунов. Основной их задачей было лечение с помощью трав и заклинаний, а также гадания. Но и ведунам не были чужды различные зелья и заклинания на пользу своим и во вред врагу.

Традиционная медицина. Основными христианскими врачами были наследники Гиппократа. Византийская медицина унаследовала медицину античности и мало, что добавила своего, науки в то время были в упадке. Лечение происходило теми же травами и отварами, что и ведунов, только без заклинаний.

По всем колдовским и лекарским вопросам обращаться к Мастеру обрядов. Он оценивает заклинания и лечебные методики, принимает экзамены у колдунов и врачей, выписывает соответствующие сертификаты.

Все желающие на начало игры состоять колдуном, ведуном или врачом должны перед началом игры пройти собеседование с мастером обрядов. Желающий играть подобную роль должен иметь тексты самостоятельно составленных заклинаний (колдуны, ведуны), рецепты отваров и зельев.

Уровни мастерства. Деления на уровни в этой игре не будет. Каждый     занимающийся     «индивидуальной     трудовой деятельностью», получает при вступлении в должность рад навыков, которые он смог защитить на экзамене пред мастером. Дальше он развивается по мере своих сил и желания мастера обрядов.

Обучение. Реальное. Для того, чтобы стать колдуном, ведуном, врачом или повысить уровень, нужно найти учителя и ОТЫГРЫВАТЬ обучение - задавать вопросы, ассистировать в работе, выполнять задания и т.д. Если учитель посчитает ученика готовым - экзамен у мастера. Мастер определяет способности, которые ученик получит после посвящения.

Можно заставить кого-нибудь вас обучать. Например, пленного лекаря.

Что нужно знать? Во-первых, травы. Как можно больше. Обязательно уметь отличить ядовитые растения, произрастающие в условиях полигона. Не помешает знание анатомии, биологии и т.д. И конечно историю и религию своего народа (того за который вы играете).

Лечение ранений. Раненый при лечении должен снять доспех. Может сделать это сам. Зараза заразой, но за каждым больным уход нужен. Хоть какую-нибудь сиделку, хоть женщину неразумную, но обеспечьте. Очень желательно.

Болезни. Возникают по природным причинам (плохое поведение на игре, грязь и беспорядок в лагерях и т.п.). Кроме того возможна "порча", которую тоже насылают колдуны. Порчу могут обнаруживать и лечить только ведуны. О болезнях и порче люди узнают из специального сертификата, который находят, или его вручает мастер. В сертификате содержится информация о болезни или ее симптомы. Порча насылается таким же образом, но сертификат подписанный мастером, передает колдун, насылающий порчу, или его слуга.

Артефакты могут быть христианские - мощи святых, кресты, знамена и прочее. Также они могут быть и языческими - статуи богов, обереги, различный инвентарь колдунов и ведунов. О действии   артефакта   можно   узнать   из   сертификата. Сертифицировать артефакты будет мастер обрядов и мастер координатор.

НЕЧИСТАЯ СИЛА

Нечистая сила на игре присутствовать будет, но в очень малом количестве (драконов. Змеев Горынычей и Сатаны не будет). Этот мир был бы скучен и слишком прост для его обитателей, если не


было русалок, леших, домовых, оборотней, мелких христианских бесов,   хазарских   демонов   и   прочих   разноплеменных безобразников. Действуют эти сущности исключительно по ночам. Днем спят или превращаются в обычных людей. Все нечестивцы будут соответствовать верованиям местных народов. Деятельность будут вести тихую и скрытную (разве, что покричат ночью или уволокут кого), а то их ведь на самом деле не было.

РЕЛИГИЯ

Все народы молись своим богам, к чужим относились с недоверием или совсем враждебно. Несколько слов о религии сказано в описании народов. Подробнее о богах избранных вами народов можно узнать в литературе или на игре у мастера обрядов.

Каждому народу хорошо бы иметь хотя бы одного жреца и одно капище (храм). Если народ отвернулся от своих богов, то этому народу не позавидуешь. Это же относится и к отдельным персонажам. Надо молится, приносить богам жертвы, то есть вести полнокровную жизнь того времени.

Ритуалы есть поклонения (моления) своим богам с целью получения всевозможных выгод, избавления от напастей, воздаяние благодарности за посланную богами удачу, праздничные молитвы и т.п. Ритуал должен быть правильно адресован по форме и содержанию. Все молитвы и ритуалы должны быть художественно и со вкусом оформлены.

Обряды. Большинство причерноморских народов были привязаны к священным местам (храмам, капищам), так что совершайте свои обряды там. Хотя обращались к богам и по месту требования их помощи, лишь бы мастер услышал. Но не думайте, что если вы помолись богу и мастер вас услышал, то сразу деньги с неба посылались, боги не всегда слышат молитвы. Возможно обратиться к богам при помощи гадания, а также при помощи толкования знамений. Форма знамения - на усмотрение мастера.

Как стать жрецом? Стать жрецом, священником также просто, как ведуном и лекарем. Тот же мастер обрядов примет у вас экзамен и выпишет сертификат. Обучение происходит аналогнчным способом.

Жрецу необходимо знать своих богов, ритуалы и молитвы этим богам, знать как изображались эти боги. Христианские жрецы должны, ну хоть немножечко, различать различные ветви христианства (кафолицизм, арианство, монофизитство и прочие). Представители этих ветвей жестоко боролись с оппонентами-еретиками. Еретические учеты назывались схизмами.

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ, ДИСЦИПЛИНА НА ПОЛИГОНЕ.

Честность игроков. Еще раз напоминаем, вся игра строится на честности игроков и, особенно, игротехников. Это означает, что в первую очередь вы сами, а потом мастер и другие игроки, считаете свои хиты, сколько и каких чипов пиши вы съели за цикл и т.д. Игротехнику гораздо сложнее, больше власть - больше ответственность. Кроме того, что он следит за собой, он следит за игрой своей команды и других игроков. Не думайте, что никто не смотри за вашей игрой. Игроки, уличенные в обмане, будут наказываться мастерами.

Сертификаты. Все возможности игрока отражены в сертификате. Заявления, не подтвержденные сертификатом, могут оказаться ложными. Игрок обязан предъявлять личный сертификат только по требованию мастеров или игротехников, а также убитого им игрока. Если вы не потребовали сертификат и приняли действие противника, как свершившийся факт, кто вам доктор.

Временная потеря памяти. На время игры все игроки забывают паспортные данные, свое социальное положение, а также паспортные данные других игроков. Лицо, замеченное в употреблении реальных имен и в неигровом обращении с окружающими, будет иметь возможность пообщаться с мастером Страны мертвых.

Отыгрывание ролей на игре считается обязательным. Если судьба распорядилась так, что к вам. простому солдату, обращается византийский император с приказам, то надо исполнить приказание немедленно, а не говорить: «Сейчас, только сигаретку докурю» или «Иди делай сам». Плохое отыгрывание


ролей будет наказываться мастерским произволом. Тоже относится и к костюмам. Человек в дерюге не может рассчитывать получил роль знатного человека,

Костюмы. Так как игра историческая к костюмам буду предъявляться особо строгие требования. Джинсы, кроссовки i футболка костюмом не являются. Человек полностью лишенньп костюма на игру не допускается. Игроку имеющему хороши! историчный костюм будут предоставляться льготы, например, oi может выйти из СМ той же национальности, какой был до смерти.

Звери костюмы придумывают сами, но желательно, чтобь человека можно было отличить от зверя.

Команды. На игру желательно приезжать готовыми командам во главе с капитаном команды. Но можно сформировать команд;

на игре или присоединиться к готовой команде. Команды, как i отдельные игроки, присылают заявки заранее. В этих заявка:

указывается: количество и состав участников; капитан команды предполагаемая дата и время приезда (можно по телефону), чтобь вас встретили; контактный адрес (телефон). Желательно в этой ж' заявке указать кем вы хотите быть на игре.

Отдельным членам команд не обязательно лично решать bci вопросы с мастерами. Выразителем интересов команды буде' командный игротехник (капитан команды).

Мастера оставляют за собой право разбивать очень больш» команды (более 20 человек) на несколько и соединять слишко!» маленькие команды (менее 5 человек).

Претензии, разногласия и информирование мастеров

Напоминаем, игру устраивают мастера и именно мастера на не1 распоряжаются. Распоряжение мастера обязательно к исполнении и обжалованию не подлежит. Если мастер все-таки ошибся и эт( впоследствии выяснилось, время назад не откручивается, событи НЕ объявляются не бывшими, мертвецы не оживают, реки не теку вспять и т.п. Последствия могут быть компенсированы в данны] момент времени, если мастер сочтет нужным.

Точно также в случаях какого-либо разногласия пр] толковании действия заклинания, зелья прав всегда колдун (ведун врач). Конечно, колдун не имеет права ни на что, если при нем не-его артефактов или его толкование действия заклинания пряж противоречит описанию в сертификате. Но если сигуаци допускает двусмысленность, то пострадавший НЕ ИМЕЕ1 ПРАВА начать на месте неигровую дискуссию или брать с собо] колдуна в неитровой поход к мастеру на разборку.

По поводу разборок. Если мастер застает игроков з;

выяснением отношений, спорами по поводу снятых хитов, пеняйт на себя - скорее всего обе стороны отправятся в СМ. Если челове:

чувствует себя обманутым, он не должен устраивать разборки, о] может найти мастера, описать ситуацию и попросить в не] разобраться.  Если  же  вы  признали  какое-то  действи свершившимся фактом, то оно свершилось и никакие возражени типа: «А я не знал!» не принимаются.

Любой игрок, замеченный мастером или другим игроком, i нетрезвом виде отбывает в стране мертвых двойной срок (1:

часов, для отрезвления и осознания) без права выхода н;

эпизодические роли. Если выпил - сиди в палатке и н высовывайся.

Игроки, замеченные в употреблении наркотиков, а такж игроки,  устраивающие  драки,  будут  НЕМЕДЛЕНН( удаляться с полигона.

Мастерская команда:

Мастер координатор - Черный Георгий. Мастер экономики - Андреев Константин (Этьен). Мастер боевых действий - Черный Константин (Сволочь). Мастер обрядов - Долгалева Вероника. Мастер страны мертвых - Нагорньш Стае.

Правила составил: Черный Георгий, при участи Овчаренк Максима, Андреева Константина, Горнова Константина.

 

 

Возможны дополнения.