“РУСЬ ЯЗЫЧЕСКАЯ. СЕВЕР.”
“Русь языческая. Север” - ролевая
игра - реконструкция; за основу игры взята реальная историческая
ситуация, сложившаяся в VI - VIII-м веках н. э. на территории, заселенной
племенными союзами восточных славян и их ближайших
соседей на севере, в районе бассейна Балтийского моря и южнее. Предполагается
реконструкция способов ведения войны, обычаев, образа жизни народов, населяющих
данную территорию в этот исторический момент, с целью выяснения возможных вариантов развития истории и
зарождающейся государственности восточных славян.
На начало игры условно считается,
что ни один из народов (племенных союзов) не сильнее другого (а кто сильнее -
покажет игра). Также имеются отправные навыки и особенности - у всех свои. Если
в процессе игры команда проявит некое новаторство, по легенде не
предусмотренное, то это необходимо заявить и защитить перед мастерами, а также
реально отыграть как “ноу-хау”.
Если вышеописанное прошло неубедительно, “ноу-хау”
мастерами НЕ защитывается (копайте репу дальше).
Мастерский состав отыгрывает богов, но на той
стадии, когда, по мнению самих же людей, боги от них
отдалились. Посредники между богами и людьми суть игротехники.
Магия по игре представлена реальными историческими моделями лечения
(фитотерапия, заговор), воззвания к богам (молитвы, ритуалы), а также поэзии.
Мастера заранее просят прощения за несколько вольную трактовку исторических
фактов и нередкие обобщения, что делается для удобства самих же игроков.
Игра отражает реальное
историческое положение (хотя и не лишенавозможности вымысла).Как и любая
“историчка”, в конечном итоге это-альтернативная история.
1. ДРЕВНЕЙШИЕ СВЕДЕНИЯ О СЛАВЯНАХ
Венеды - под таким названием древние славяне впервые упоминаются в трудах римских историков Плиния и Тацита в I веке до н. э. Они занимали территорию от Одера до среднего течения Днепра, от Прикарпатья до Балтийского моря. Венеды вместе с гуннами совершали набеги на богатую, но ослабевшую Римскую империю. Венедам соответствует археологическая зарубинецкая и пшеворская культура.
После начала (с 375 г. н. э.)
великого переселения народов, вызванного потребностью в новых землях,
стремлением к грабежу Римской империи и продвижением кочевников -
готов, гуннов, аваров, произошло переселение венедов и их
разделение на склавенов (предков западных и южных славян, расселившихся от
Балкан до Вислы) и на антов - предков восточных славян.
Анты с IV века н. э. занимали
территорию между Днестром и Сев. Донцом. Язык их несколько изменился ввиду
ассимиляции с принадлежащими к североиранской языковой ветви скифами и
сарматами. Но в результате ассимиляции праславянский
(антский) язык вышел победителем, обогатившись рядом новых слов (“хорошо”,
“топор”, “собака”наряду с
исконными “добро”, “секира”, “пес”, и много др.).
В VI-м веке н. э. анты,
разгромленные кочевыми аварами, расселяются в труднодоступных лесных районах современной Украины, Белоруссии,
России, где ославянивают значительную
часть местного балтийского и финно-угорского
населения. 15 военно-племенных союзов - завершающий этап разложения
первобытнообщинного строя у восточных славян. И если живущим южнее
полянам, тиверцам и другим приходилось в эту эпоху чаще
сталкиваться с кочевниками, то северные их собратья боролись с другим: суровым
климатом и не менее суровыми находниками с более дальнего
Севера, ищущих поживы в стране, более благодатной, чем их
собственная...
2. ГЕОГРАФИЯ.ЭТНОГРАФИЯ.
Народы на игре.
1. Славяне - племена
восточных славян на севере:
n
ильменьские словене
n
кривичи
n
вятичи
n
радимичи
n
дреговичи
n
полочане
2.
Финно-угры - представлены карело-финнской и пермско-финнской ветвью:
n
корелы
n
ижора (самоназвание - ингрикот) - ветвь корелов
n
эсты
n
меря
n
мещера
n
чудь
3.
Скандинавы - боевые корабли их, в поисках добычи, уже заплывают к жителям
этих земель. Это:
n
урмане (жители северной Норвегии)
n
свеи (шведы)
n
даны (датчане)
Также на берегу Моря, именуемого
теперь Балтийским, живут племена
,балтийских народов.
Основные игровые водоемы.
Море - современное Балтийское
море. Нева - (скандин. “Нюйя”) -современная река Нева. Море Нево -
совр. Ладожское озеро . Озеро Ильмень (Ильмерь) - современное озеро Ильмень.
Река Волхов (Волховец) - современная река Волхов. Река Днепр - современный
Днепр -в его северном течении.
Все игровые водоемы, вне
зависимости от того, являются ли они водоемами реально или лишь виртуально,
на игре пересекаются на плавсредствах - ЛОДКАХ и КОРАБЛЯХ.
Лодка - макет из веток, не менее
1.5 метров, выдерживает до 5 человек. Корабль - макет не менее 2.5 метров,
выдерживает до 12 человек (но не менее 6, ввиду сложности управления кораблем).
Для введения плавсредства в игру
необходимо засертифицировать его у мастеров (путем проведения обряда освящения)
и получить сертификат, подтверждающий существование в игровом мире этого
плавсредства. Если при пересечении игрового водоема корабль (лодка)
перегружены, по решению мастеров вся команда либо часть ее тонет. Водоем вплавь
пересекать может только бездоспешный (вообще) игрок, а если это происходит во
время “зимнего” или “осеннего” цикла, то только в том случае, если у него есть
чип “пиво”(для согрева).
Основные игровые
поселения, приравниваемые к городам:
-
Ладога - ильменские словене - совр. Старая ладога,
Санкт-Петербургская область.(сканд. "Альдегьюборг)
n
Суздаль - вятичи - совр. Суздаль, междуречье Оки и Волги
n
Смоленск - кривичи - совр. Смоленск, верховье Днепра
n
Полоцк - полочане - совр. Полоцк, Витебская обл.
3. ЭКОНОМИКА.
Хозяйство.
Каждые сутки отыгрывают год. В сутках - 4 цикла: с 00.00 до 06.00
n
зима, с 06.00 до 12.00 - весна, с 12.00 до 18.00 - лето, с 18.00 до
00.00 - осень.
Все работы, связанные с сельским
хозяйством, проводятся с8.00 -
9.00 и до 18.00. Проверка мастером пищевых чипов - около 18.00.
Выращиваемые культуры:
-
"злаки" - поле, не меньше 1.5х1.5 м., даёт 12-15 чипов в летний
цикл
n
“репа” - репище, не меньше
1.2х1.2м, дает 12-15 чипов.
n
“лен” - поле не меньше 1.5х.1.5м, дает до 15 чипов.
Скот моделируется и содержится в
игровом “загоне”.Если все удовлетворительно, считается что скот получает
приплод - от 3-хдо 5-ти голов
за игровой год.
Каждое животное дает:
“мясо” “шкура” “молоко”
n
корова 2 чипа 2 чипа 4 чипа
n
свинья 3 чипа 1 чип(кожа)
n
лось 3 чипа 3 чипа 3 чипа
n
олень 2 чипа 2 чипа
n
волк 1 чип 1 чип
n
лиса 1 чип 1 чип
n
медведь 3 чипа 3 чипа
n
куница 1 чип
n
коза 1 чип 1 чип 2 чипа
Следует заметить, что
финно-угорские хозяева, в частности корело-финнские, разводили в качестве
домашнего скота лосей.
Добыча меда производится двумя путями - либо это пасека,
устанавливаемая в селении (она должна быть эстетична), и дающая до 15чипов меда, либо это собирательство,
т.к. мастерами предполагается установление на полигоне игровых “диких” ульев с
находящимися внутри чипами на “мед”.
Рыбалка даёт до 5-ти чипов "рыбы" за полчаса
отыгрывания оной, на игровом водоёме при наличии макетов рыболовных снастей.
Ремесла
Из распространенных ремёсел в этот период, среди данных народов, на игре шире всего представлено КУЗНЕЧНОЕ, т.к. каждый игрок вместе с подъемными получает чип-допуск на оружие, делающий предмет оружия реальным в игре. В случае кражи чипа (что является кражей оружия), или если чип сбился, оружие необходимо “выковать”. Это делает кузнец в моделируемой кузнице (отыгрыш + наклеивание чипа).
Чипы “допуска” на оружие кузнец получает от мастеров, представляя им раз в 4 цикла модель игрового рудника и плавильни. Клеить чипы“допуска” можно только на предметы оружия, пропущенные мастерами на игру (обратное карается выведением из игры). Также по желанию
можно отыгрывать изготовление украшений (бисер,
бусы, височные кольца) с последующей торговлей.
Пивоварение - присутствует на игре, т.к. для проведения ритуальных пиров, свадеб,
тризн и т.п. необходимы чипы на “пиво”.Чтобы сварить “пиво” необходимы чипы на “злаки” и на “мед”, а также
большой чистый котел с водой. “Пиво” может сварить только игрок,
имеющий на это мастерское разрешение-сертификат.
КСТАТИ: Ни одна сельскохозяйственная либо ремесленная работа не будет засчитана при невыполнении соответствующих ритуалов (ну, например, злаки у славян сеяли только мужчины, причем обнаженные,у тех же славян и еще у финно-угров была традиция совокупляться на
засеянном поле, отдавая жизненную силу земле. Ни
один кузнец - из любого этноса - не начинал работу без
молитвы богу - громовнику и т.д.)
Жизнеобеспечение
Для того, чтобы считаться сытым, то есть живым, здоровым, способным работать, воевать и продолжать род, каждый человек по истечении каждого года должен “съесть”: 1 чип “злаков” либо “репы” + 1 чип “мяса” либо “рыбы”, либо 2 чипа “молока” либо “меда”. Для этого человек, если он играет в составе команды, вместе со своей командой предъявляет проверяющему мастеру или игротехнику поле или репище, находящиеся в удовлетворительном состоянии, а также игровой скот, к которому предъявляются те же требования. Чипы на “мясо”, снятые с убитых на охоте зверей либо зарезанного домашнего скота, также предъявляются игромастеру. Если вышеперечисленное находится в сносном состоянии, команда считается сытой и имеющей виртуальные запасы до следующей “весны”. Если все вышеперечисленное как-либо выделяется в лучшую сторону, если оно очень хорошо, мастер может выдать команде излишки, выращенное ими сверх нормы, в виде чипов, которыми они смогут торговать. Если же сельхозугодья плохие, пусть команда пеняет на себя... Если игрок играет один, то в конце “летнего” цикла он представляет проверяющему мастеру нужное количество чипов. С каждого убитого зверя необходимо снимать чип “шкура” и каждый игрок должен иметь такой чип при себе в течении “зимних” и “осенних” циклов, в противном случае игрок, проходивший 1 цикл без шкуры зарабатывает игровую чахотку, а проходивший 2 цикла - умирает. Также каждый игрок должен иметь на себе чип “лен” - тогда он одет. Этот чип меняется каждый “год”, т.к. “лен” за это время изнашивается. Поле “льна” должно выглядеть как обычное, с той разницей, что на нем должны быть гребешок, валик - в качестве приспособлений для выделки льна, и емкость с водой. Если к концу летнего цикла все эти предметы в целости и сохранности находятся на поле, считается, что лен выделан и команда получает чипы. Если какой либо из предметов исчез, то этот этап подготовки льна не произошел, и селение льна не получает (или получает очень мало).
Кроме того, команда лишь тогда считается
обеспеченной на весь игровой “год”,когда у неё есть “амбар”, где её “урожай”
будет храниться (и из которого его можно украсть...).Кроме того - при краже
продуктов питания один игрок может унести на себе НЕ БОЛЕЕ 1-го чипа игровой
еды + 2 чипа “льна” или 1 - “шкура” (согласитесь, годовой запас еды
весит немало!)
Каждый игрок на начало
игры получает подъемные деньгами и по чипу“лен” на человека. Денежная единица на игре - серебряная гривна.
Скандинавы меру серебра называют марка.
4. ОБЩЕСТВЕННАЯ ЖИЗНЬ.
1. Славяне
Родоплеменной строй, но осуществлен переход от родовой общины к соседской. Матриархат на стадии разложения (женщина - хозяйка в доме, мужчина - на охоте и в бою). Во главе племени (племенного союза) стоит выборной старейшина, во главе воинской части племени - князь-вождь. Рабы - пленные и их дети. Из рабства можно было выкупиться, заведя свое ремесло; женщина освобождалась, родив ребенка от свободного. Браки - слабо развитая полигамия (кроме первой жены, “водимой”, можно было брать еще “меньшицу”,можно купить рабыню). Полноправным становился подросток, прошедший инициацию, которая состоит из изоляции + пост, испытания и физически болезненного нанесения знаков рода (татуирование, клеймение).
Наследует старший сын.
2. Финно-угры
Родоплеменной строй, родовая община. Матриархат
(решения, жизненно важные для племени, принимает совет женщин во главе с
женщиной- старейшиной). Мужчины
- охотники и воины, подчиняются своему вождю. Рабство не распространено.
Браки - моногамия; дети считаются по материнской линии. Полноправным подросток
становился после инициации (проходит как у
славян).Наследует старший сын или дочь.
3. Скандинавы.
Обычаи даются с учетом того, что все скандинавы на игре
находятся в походе. Представлены на игре боевыми дружинами - “хирдами”.
Патриархат (хотя возможна женщина-вождь - “дроттнинт”). Во главе дружины вождь
- “хевдинг”. Рабы - пленники и их дети. Процесс освобождения из рабства - как у
славян. Инициацию проводят только над подростками, являющимися детьми женщин,
не ставших офицальными женами отцов инициируемых (за которых не был уплачен
свадебный выкуп - “мунд”). Болезненной инициация (“эттлейдинг”) не является. Наследует
старший сын.
О некоторых особенностях
традиций
1.КРОВНАЯ МЕСТЬ
Ввиду отсутствия в отыгрываемую эпоху органов правосудия последнее осуществляется непосредственно людьми-родственниками потерпевшего (или им самим, если он еще жив). Идеальный вариант - убить не обидчика, а лучшего человека в его роду. Кроме убийства, кровная
месть осуществляется за кражу (воров за людей наши
предки не считали), обвинение в трусости или “нетрадиционной сексуальной ориентации”.
2. Поединок
Осуществляется между двумя людьми либо в том случае, если
один оскорбил другого, либо если одного другой обвиняет в
преступлении. Не явившегося на поединок у всех участвующих на игре
народах по обычаю признавали виновным, а в частности скандинавы называли такого
“нидингом” - “достойным всяческого поношения”. Поединок может проходить при
большом количестве свидетелей на огороженной площадке - так делают, когда
устанавливают виновника преступления.Но
бывает, что поединщики специально удаляются от всех - у скандинавов и название
поединка - “хольмганг” - переводится как “поход на остров”.
3. Ритуальные пиры
У всех народов на данном этапе
являются важнейшей частью религии. Как правило приуроченные к празднику
солнцестояния либо к социально значимому событию, они представляют собой
съедение всей семьей (родом, племенем) мяса
животного, перед этим принесенного в
жертву во время обряда. Кроме того, у скандинавов шкура с правой задней части
ноги жертвенного быка идет на пошитие ритуального башмака для инициации -
“эттлейдинга”, а славяне череп жертвенного
животного вешают над домом (селением) для отгона злых сил.
Одежда
Наличие игрового костюма обязательно для каждого, присутствующего
на игре. В противном случае человек без костюма объявляется ну
дистом и изгоняется нудить на нудисткий пляж.
1. Славяне
Женщины и мужчины носят рубахи, вышитые по вороту и
рукавам (дабы никакое зло не могло туда пробратся). Рубахи мужчин
n
до колена, женщин - по щиколотку. Нижняя одежда у мужчин - штаны
полотняные или кожаные, неширокие, - это неудобно в лесу; у женщин - понева (запашная клетчатая юбка, либо же понева, состоящая из
3х полотнищ, нашитых на пояс.
Пояса обязательны: у мужчин непременно ремни (знак воина и охотни
ка) ,у женщин -
тканые.Обувь - сапоги, но чаще подобие ботинок.
ВООБЩЕ, НИКАКИХ КРОСОВОК И КЕД!
Из украшений необходимы обереги
(“громовые колеса”, коньки, имитации предметов обихода), а также
n
женщинам - бусы и височные кольца
(последнее привешиваются у незамужних - на налобную повязку - “очелье”,
у замужних - к платку - игровая имитация убора замужней - “кики”,обязательна на
игре).
2. Финно-угры
Мужская одежда идентична со славянской. У женщин вместо понев
ы - подобие сарафана - 2 несшитых полотнища на плечевых лямках,
либо же запашная понева, но не из ткани, а плетенная из лоскутов
или канатов. Вышивка на одежде, как и у славян, обязательна, но в
ней много символизированых изображений водоплавающих птиц, утиных
лапок и т.д. и т.п., так как по финно-угорской мифологии водопла
вающие птицы (утки) участвовали в сотворении мира. Для женщин (и
для шаманов) обязательно обилие звенящих и шумящих предметов (ко
лец, бубенцов, и т.п.), иначе они беззащитны перед духами, не мо
гут лечить, а женщины и рожать. Височные кольца у финно-угров де
вушки носят по колличеству лет.
3.
Скандинавы
В одежде - общая тенденция (рубахи, штаны, сапоги). Особый шик -
цветная, крашеная ткань. Вышивка также носит силу оберега. Синий
цвет в одежде символизирует месть. У скандинавских женщин, если
таковые будут, принято носить рубахи, как у славянских + тот же
аналог “сарафана” из 2-х несшитых полотнищ, которые скреплялись
металлическими фибулами, вообще очень популярными у
скандинавов.
У всех народов на игре вообще
присутствуют:
n
плащи - легкие и утепленные
платки - у замужних женщин, которые отыгрывают женский головной
n
убор после замужества - обязятельны;
n
женские украшения в виде височных колец(славяне,финно-угры);
n
перстни;
обереги: у славян - см. выше,у финно-угров -
символика водоп
лав. птиц и звенящие предметы, у скандинавов - самые популярные -
“молоточки Тора” или какие либо охотничьи или боевые трофеи (клы
n
ки, монеты и т.д.)
Обычаи и обозначающие из термины, относящиеся к
социально-политической жизни
Вече - народное общественное собрание славян. Означает “обсужде
ние”, “совместный разговор”, являлось основным административным,
юридическим, правоохранительным органом. Принимают участие все
совершеннолетние (прошедшие инициацию) члены племени, вне зависи
мости от пола. Аналог у скандинавов - тинг, где, к тому же, уста
навливались законы, действовавшие в данной части страны.
Взметное слово - уведомление о разрыве мирных отношений, обьявле
ние войны.
Видок, послух - свидетель в славянском суде.
Дань - материальная повинность, которой облагались племена в обмен на защиту от внешних врагов. Ею облагалось все население.
Соплеменники же выплачивали князю “полюдье” - платить его было
престижно.
Подручник - князь, не являющийся полностью суверенным правителем,
пребывающий “подрукой” у более сильного.
Суложь - супруг, супруга.
Поруб - место содержания преступников, полуземлянка или
яма.
Рухлядь - движимое имущество; разбойная рухлядь - краденое, мяг
кая рухлядь - меха и т.д.
Славница - девушка на выданье.
Хольмганг - судебный поединок скандинавов, носящий характер ри
туального единоборства. За убитого на нем не
мстят.
Балфор - название погребального костра у
скандинавов.
5.БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1. Расхитовка:
а) Наличие хитов “нательных”:
Мужчина (без доспехов) - 3 хита
Женщина, ребенок - 2 хита
Возможны варианты,
оговариваемые уже на игре.
б) Защита (“Доспешные хиты”)
“Легкая” защита - кожа от 0.3 см; кожа + металлические нашивки до
0.8 мм; войлок - +1 хит.
“Средняя” защита - кожа от 0.5 мм + металлические нашивки от 0.8 мм;
эспандерная кольчуга, байдана - + 2 хита.
“Тяжелая” защита - кольчуга, наборной (пластинчатый), чешуйчатый
доспех - +3 хита.
Шлем - + 1 хит, точно соответствующий описаниям реальных шлемов -
+2 хита. Ведра и кастрюли просьба оставлять дома.
в) Снятие хитов
Меч (любой) - 1 хит.
Топор,секира - 1 хит.
Секира широколезвийная (см. "Историческая
справка") - 2 хита
Нож - все хиты при перерезании горла (если горло не защищено бармицей), при ранении НЕЗАЩИЩЕНОЙ ЧАСТИ ТЕЛА снимает 1 хит.
Боевой нож - 1 хит.
Кистень - 1 хит.
Булава - 2 хита
Лук: стрела - 2 хита.
Самострел: болт - 2 хита
2. Поражаемая зона.
Все кроме: паха, стоп, кистей, головы. Самовыносов нет. “Кулуар
ка” действительна в любое время, кроме боёв более чем
3x3. Конечности :
"отключаются" попаданием стрелкового и ударом 1-хитового
оружия; "отключенная" конечность лечится как рана 0.5 цикла. Секира и
булава конечность отрубают; это тот самый случай, который
не лечится. "Отключение" влечет снятие 1-го хита, отрубание - минус 2
хита.
Примечание:
1) Наличие определенного оружия соответствует “национальности” и общественному статусу игрока. Например, у просто земледельцев и финно-угров не может быть мечей. Исключения - особый случай,
рассматриваются мастерами отдельно.
2) На игру допускается только то оружие, которые указано в дан
ной главе. Исключения теоретически могут быть, но очень мало шан
сов на их практическое существование.
3. Ночные действия.
Как всегда “от заката до рассвета”, т.е. с 22.00
до 6.00. Штурмов нет, боев больше чем 2 на 2 нет, стрелковое оружие не
применятся, допускаются только ножи и мечи со
светлой рабочей частью
не длиннее руки владельца. Диверсии приветствуются. Поджоги осуществляются
навязываеним красных тряпок, минимум по 2 на палатку.Сгоревшими считается
обьект, на кот. тряпки провисели более 3-х минут.
4. Укрепления.
Все построенное отыгрывает само себя, все реальные дыры простре
ливаются, все разрушается и штурмуется только по жизни; что раз
рушено то разрушено, что цело - то цело.
5.Оружие
Используемое на игре:
1. Меч -
общая средняя длина до 1 м.
2. Топор -
длина рукояти до 80-ти см.
3. Секира широколезвийная - длина рукояти до 80-ти см,
лезвие: ширина - 17-18 см, длина - 17-22 см.
4. Боевой нож - длиннее 20-ти см, меньше 50-ти,широкий,
с односторонней “заточкой”.
5. Булава -
общая длина до 80-тм см. Смягчена.
6. Кистень -
смягчен.
7. Нож - до
20-ти см.
8. Копье -
общая длина до 2м 30 см.Удары только колющие.Смягчено.
9. Рогатина
- общая длина до 1 м 70 см. Удары рубящие и колющие.
Рабочая часть: длина не менее
30-ти см, ширина не менее 7-ми см.
10. Лук
- стрелы смягчены.
11. Самострел
- НЕ европейский арбалет.Болты смягчены.
Все стрелковое оружие и копья перед игрой тестируются на владель
це.
6. Историческая справка
по оружию:
Оружие:
1. Меч:
Характеристики примерно одинаковы у славян и скандинавов.
Финно-угорские народы меч не
используют. Средняя длина меча -
95 см. Не
длинее 1 м. 26 см. (самый крупный из
найденных экзем-
пляров)! Ширина у рукояти достигает
7 см, к концу меч
плавно сужается. Посредине клинка проходит “дол” - широкое, про
дольное углубление (для облегчения веса, а вовсе не для стока
крови). Вес - примерно 1.5 кг.
2. Топор: Боевой представлял собой небольшое, удобное, сравни-
тельно легкое оружие (в отличии от
тяжелого рабочего,
крестьянского). В описываемую эпоху активно использовались нес
колько видов:
чекан - боевой топорик с обухом, вытянутым в виде длинного мо
лотка (скор. всего, заимствовано с востока; викингами - через
·
славян). Топорище не длинее руки владельца.
“Широколезвийная” секира - длина лезвия 17-18 см, ширина тоже около 17-18 см; вес от 200 до 450 гр. Топорище длиной до 1м.
·
Более характерно для скандинавов.
“финский” или “русско-финнский” топорик - с характерной прямой верхней гранью и лезвием, оттянутым вниз. Очень распространен среди финно-угорских народов. Топорище не длинее руки владельца.
Примечание: огромные топоры на игру допускаются - как крестьянское
·
оружие и только для крестьян. снимают 1 хит.
3. Боевой нож. Учеными называется все, что длинее 20 см. и до 40-50 см. Славянами от франков через скандинавов были заимствованы также скрамасаксы, достигавшие до 0.5 м. длиной и 2-3 см. шири
ной.
4. Булава. Представляет собой навершие (с шипами или ребрами), укрепленное на рукояти длиной 50-60 см. и толщиной 2-6 см. Вариант подобного оружия - шестопер (на навершие выточены “ребра”- 6 и
более).
5. Кистень.Это гирька,приделаная к ремню, цепи или веревке, др. конец которой укреплен на короткой деревянной рукояти - “кистени
ще” - или просто на руке.
6. Копье.Различают
несколько разновидностей:
а) копье пешего воина - общая длина 1.8 -2.2 м; древко - 2.5- 3
см. шириной, наконечник втульчатый до 0.5 м. длиной (вместе со
втулкой); толщина наконечника - до 1 см., ширина - до 5 см. Не
для метания. Скандинавы подобные копья называли “кол в броне”
(древко иногда защищают металлическим покрытием).
б)рогатина - рубяще-колющее оружие, короче “кола в броне” с широ
ким и длинным наконечником. Очень популярно у финно-угров.
Доспех:
1. Кольчуга - наиболее характерна для скандинавов и славян (скан
динавами заимствована еще в римскую эпоху). Была в описываемый
момент около 70 см. длиной, имела ширину в поясе примерно 50 см.,
длина рукава - 25 см. (до локтя). Застегивалась без запаха, во
ротник - ок. 10 см.
2. Чешуйчатый (пластинчатый) наборный доспех - иначе - “броня дощатая”. Металлические пластины панциря заходили одна за другую; были изогнуты, что позволяло лучше отводить или смягчать удар.
Пластины 6х4 см. крепились к кожаной, или плотной матерчатой ос
нове, надвигаясь одна на другую, скрепляясь с основой 2-мя
центральными заклепками. Чешуйчатая броня была известны на нашей
территории со скифского времени, как считают ученые.
3. Доспех “ременного плетения” - когда
металлические “чешуйки”
размером 8-10х1.5-3.5 см. непосредственно связывались при помощи ремешков. Такой доспех достигал бедер, расширялся книзу и
имел рукава. В Европу и на Русь доспех такой проник с ближневосточными
путешественниками в V- VI веках.
Существовали и комбинированные доспехи - например, кольчужные на груди, чешуйчатые на рукавах и
подоле.
4. Шлем: допускаются на игру: т.н. “конические” -
из 2х половин,
соединенных рядом заклепок (нижний край может быть стянут обру
чем, снабженным петлями для бармицы), “сфероконические” (более
характерные для славян) - из 4х пластин, находящих одна на другую
(передняя и задняя - на боковые) и соединенных заклепками. На
шлемах возможны нащечники (чаще - у скандинавов), наглазники +
наносник. Шлем может не абсолютно точно соответствовать описанию,
но должен быть хоть похож на него.
5. Щит - в описываемую эпоху и еще пару веков спустя народами, отыгрываемыми на игре, поголовно использовались круглые щиты до 1м в поперечнике, толщиной 1.5-2.5 см, с выпуклой металлической бляхой - “умбоном” посредине (для отражения удара). Умбоны имели полушаровидную форму. Менее популярны были щиты других форм: капли, прямоугольные и т.п. Щиты раскрашивались: скандинавы покрывали их рунами, славяне предпочитали красный цвет для фона и т.д.
На игре щиты НЕ разбиваются, дабы не создавать дополнительной мо
роки мастерам (и игрокам)
6. СТРАНА МЕРТВЫХ.СМЕРТЬ.РОЖДЕНИЕ.
1. Страна Мертвых.
для славян это Исподний мир, где властвует Морана-Смерть, для
финно-угров - Манала, (Туонела) ( у мерян и стра
на и ее владыка зовется Киямат), для скандинавов - Хель (по имени
владычицы), а для скандинавов павших в бою - Вальхалла, где правит
n
Один, Отец Павших.
Живой человек, попавший в СМ,
автоматически умирает, если это не:
n
шаман, точнее, его “дух”, “высвобожденный во время камлания
n
игротехник, идущий по делу
n
женщина, забирающая ребенка (точнее, опять-таки, дух)
Срок “отсидки” - 3 часа. “Родиться” можно только через 1.5 часа
после смерти. В СМ, кроме вышеперечисленных персонажей, игроки
могут встретить:
славяне - Карну и Желю, вечно стенающих по умершим, и Ящера. финно-угры - духа смерти Азыреня(пермская ветвь)или дочерей
n
Туони (карело-финны).
n
скандинавы - парочку валькирий.
2. Смерть
Наступает при потере всех хитов (0 хитов), в бою, либо от болезни, не излеченной (или заведомо неизлечимой). Предполагает немедленную транспортировку в СМ сразу после похорон. Непогребенный покойник становиться навьей, и тогда держись, селение..
Следует сказать, что славяне покойников сжигали, и
после творили
тризну (поминальный пир), пепел же либо собирали в урну и подве
шивали на столбах (деревьях) у дорог, либо закапывали на кладбище
(буевище, жальник), помечая место колышком; финно-угры покойников
тоже зачастую жгли, а прах прятали в специальные “домики” (похожие