“РУСЬ ЯЗЫЧЕСКАЯ. СЕВЕР.”

“Русь языческая. Север” - ролевая игра - реконструкция; за основу  игры взята реальная историческая ситуация, сложившаяся в VI - VIII-м веках н. э. на территории, заселенной племенными союзами  восточных славян и их ближайших соседей на севере, в районе бассейна Балтийского моря и южнее. Предполагается реконструкция способов ведения войны, обычаев, образа жизни народов, населяющих данную  территорию в этот исторический момент, с целью выяснения  возможных вариантов развития истории и зарождающейся государственности  восточных славян.

На начало игры условно считается, что ни один из народов (племенных союзов) не сильнее другого (а кто сильнее - покажет игра). Также имеются отправные навыки и особенности - у всех свои. Если в процессе игры команда проявит некое новаторство, по легенде не предусмотренное, то это необходимо заявить и защитить перед мастерами, а также реально отыграть как “ноу-хау”.

 

Если вышеописанное прошло неубедительно, “ноу-хау” мастерами  НЕ защитывается (копайте репу дальше).

Мастерский состав отыгрывает богов, но на той стадии, когда, по  мнению самих же людей, боги от них отдалились. Посредники между  богами и людьми суть игротехники. Магия по игре представлена реальными историческими моделями лечения (фитотерапия, заговор), воззвания к богам (молитвы, ритуалы), а также поэзии. Мастера заранее просят прощения за несколько вольную трактовку исторических фактов и нередкие обобщения, что делается для удобства самих же игроков.

Игра отражает реальное историческое положение (хотя и не лишенавозможности вымысла).Как и любая “историчка”, в конечном итоге это-альтернативная история.

1.  ДРЕВНЕЙШИЕ СВЕДЕНИЯ О СЛАВЯНАХ

Венеды - под таким названием древние славяне впервые  упоминаются в трудах римских историков Плиния и Тацита в I веке до н. э. Они занимали территорию от Одера до среднего течения Днепра, от  Прикарпатья до Балтийского моря. Венеды вместе с гуннами совершали набеги на богатую, но ослабевшую Римскую империю. Венедам соответствует археологическая  зарубинецкая и пшеворская культура.

После начала (с 375 г. н. э.) великого переселения народов, вызванного потребностью в новых землях, стремлением к грабежу Римской  империи и продвижением кочевников - готов, гуннов, аваров,  произошло переселение венедов и их разделение на склавенов (предков западных и южных славян, расселившихся от Балкан до Вислы) и  на антов - предков восточных славян.

Анты с IV века н. э. занимали территорию между Днестром и Сев. Донцом. Язык их несколько изменился ввиду ассимиляции с принадлежащими к североиранской языковой ветви скифами и сарматами. Но в  результате ассимиляции праславянский (антский) язык вышел победителем, обогатившись рядом новых слов (“хорошо”, “топор”, “собака” наряду с исконными “добро”, “секира”, “пес”, и много др.).

В VI-м веке н. э. анты, разгромленные кочевыми аварами, расселяются в труднодоступных  лесных районах современной Украины,  Белоруссии, России, где ославянивают значительную  часть местного  балтийского и финно-угорского населения. 15 военно-племенных  союзов - завершающий этап разложения первобытнообщинного строя у  восточных славян. И если живущим южнее полянам, тиверцам и другим  приходилось в эту эпоху чаще сталкиваться с кочевниками, то северные их собратья боролись с другим: суровым климатом и не менее  суровыми находниками с более дальнего Севера, ищущих поживы в  стране, более благодатной, чем их собственная...

2. ГЕОГРАФИЯ.ЭТНОГРАФИЯ.

Народы на игре.

1. Славяне - племена восточных славян на севере:

n         ильменьские словене

n         кривичи

n         вятичи

n         радимичи

n         дреговичи

n         полочане

 

2. Финно-угры - представлены карело-финнской и пермско-финнской  ветвью:

n         корелы

n         ижора (самоназвание - ингрикот) - ветвь корелов

n         эсты

n         меря

n         мещера

n         чудь

 

3. Скандинавы - боевые корабли их, в поисках добычи,  уже  заплывают к жителям этих земель. Это:

n         урмане (жители северной Норвегии)

n         свеи (шведы)

n         даны (датчане)

 

Также на берегу Моря, именуемого теперь Балтийским, живут племена  ,балтийских народов.

Основные игровые водоемы.

Море - современное Балтийское море.  Нева - (скандин. “Нюйя”) - современная река Нева. Море Нево - совр. Ладожское озеро . Озеро Ильмень (Ильмерь) - современное озеро Ильмень. Река Волхов (Волховец) - современная река Волхов. Река Днепр - современный Днепр - в его северном течении.

Все игровые водоемы, вне зависимости от того, являются ли они  водоемами реально или лишь виртуально, на игре пересекаются на  плавсредствах - ЛОДКАХ и КОРАБЛЯХ.

Лодка - макет из веток, не менее 1.5 метров, выдерживает до 5 человек.              Корабль - макет не менее 2.5 метров, выдерживает до 12 человек (но не менее 6, ввиду сложности управления кораблем).

Для введения плавсредства в игру необходимо засертифицировать его у мастеров (путем проведения обряда освящения) и получить сертификат, подтверждающий существование в игровом мире этого плавсредства. Если при пересечении игрового водоема корабль (лодка) перегружены, по решению мастеров вся команда либо часть ее тонет. Водоем вплавь пересекать может только бездоспешный (вообще) игрок, а если это происходит во время “зимнего” или “осеннего” цикла, то только в том случае, если у него есть чип “пиво” (для согрева).

Основные игровые поселения, приравниваемые к городам:

-        Ладога - ильменские словене - совр. Старая ладога, Санкт-Петербургская область.(сканд. "Альдегьюборг)

n         Суздаль - вятичи - совр. Суздаль, междуречье Оки и Волги

n         Смоленск - кривичи - совр. Смоленск, верховье Днепра

n         Полоцк - полочане - совр. Полоцк, Витебская обл.

 

 

3. ЭКОНОМИКА.

Хозяйство.

Каждые сутки отыгрывают год. В сутках - 4 цикла: с 00.00 до 06.00

n         зима, с 06.00 до 12.00 - весна, с 12.00 до 18.00 - лето, с 18.00 до 00.00 - осень.

Все работы, связанные с сельским хозяйством, проводятся с 8.00 - 9.00 и до 18.00. Проверка мастером пищевых чипов - около 18.00.

 

Выращиваемые культуры:

-        "злаки" - поле, не меньше 1.5х1.5 м., даёт 12-15 чипов в летний цикл

n          “репа” - репище, не меньше 1.2х1.2м, дает 12-15 чипов.

n         “лен” - поле не меньше 1.5х.1.5м, дает до 15 чипов.

 

Скот моделируется и содержится в игровом “загоне”.Если все удовлетворительно, считается что скот получает приплод - от 3-х до 5-ти голов за игровой год.

Каждое животное дает:

“мясо” “шкура” “молоко”

n         корова 2 чипа 2 чипа 4 чипа

n         свинья 3 чипа 1 чип(кожа)

n         лось 3 чипа 3 чипа 3 чипа

n         олень 2 чипа 2 чипа

n         волк 1 чип 1 чип

n         лиса 1 чип 1 чип

n         медведь 3 чипа 3 чипа

n         куница 1 чип

n         коза 1 чип 1 чип 2 чипа

 

Следует заметить, что финно-угорские хозяева, в частности корело-финнские, разводили в качестве домашнего скота лосей.

Добыча меда производится двумя путями - либо это пасека, устанавливаемая в селении (она должна быть эстетична), и дающая до 15 чипов меда, либо это собирательство, т.к. мастерами предполагается установление на полигоне игровых “диких” ульев с находящимися внутри чипами на “мед”.

Рыбалка даёт до 5-ти чипов "рыбы" за полчаса отыгрывания оной, на игровом водоёме при наличии макетов рыболовных снастей.

 

Ремесла

Из распространенных ремёсел в этот период, среди данных народов, на игре шире всего представлено КУЗНЕЧНОЕ, т.к. каждый игрок вместе с подъемными получает чип-допуск на оружие, делающий предмет оружия реальным в игре. В случае кражи чипа (что является кражей оружия), или если чип сбился, оружие необходимо “выковать”. Это делает кузнец в моделируемой кузнице (отыгрыш + наклеивание чипа).

Чипы “допуска” на оружие кузнец получает от мастеров, представляя им раз в 4 цикла модель игрового рудника и плавильни. Клеить чипы “допуска” можно только на предметы оружия, пропущенные            мастерами  на игру (обратное карается выведением из игры). Также по желанию

можно отыгрывать изготовление украшений (бисер, бусы, височные  кольца) с последующей торговлей.

Пивоварение - присутствует  на        игре,  т.к. для проведения ритуальных пиров, свадеб, тризн и т.п. необходимы чипы на “пиво”. Чтобы сварить “пиво” необходимы чипы на “злаки” и на “мед”, а  также большой чистый котел с водой. “Пиво” может сварить только  игрок, имеющий на это мастерское разрешение-сертификат.

КСТАТИ: Ни одна сельскохозяйственная либо ремесленная работа не  будет засчитана при невыполнении соответствующих ритуалов (ну,  например, злаки у славян сеяли только мужчины, причем обнаженные, у тех же славян и еще у финно-угров была традиция совокупляться на

засеянном поле, отдавая жизненную силу земле. Ни один кузнец - из  любого этноса - не начинал работу без молитвы богу - громовнику и  т.д.)

Жизнеобеспечение

Для того, чтобы считаться сытым, то есть живым, здоровым, способным работать, воевать и продолжать род, каждый человек по истечении каждого года должен “съесть”: 1 чип “злаков” либо “репы” + 1 чип “мяса” либо “рыбы”, либо 2 чипа “молока” либо “меда”. Для этого человек, если он играет в составе команды, вместе со своей командой предъявляет проверяющему мастеру или игротехнику поле или репище, находящиеся в удовлетворительном состоянии, а также игровой скот, к которому предъявляются те же требования. Чипы на “мясо”, снятые с убитых на охоте зверей либо зарезанного домашнего скота, также предъявляются игромастеру. Если вышеперечисленное находится в сносном состоянии, команда считается сытой и имеющей  виртуальные запасы до следующей “весны”. Если все вышеперечисленное как-либо выделяется в лучшую сторону, если оно очень хорошо, мастер может выдать команде излишки, выращенное ими сверх нормы, в виде чипов, которыми они смогут торговать. Если же сельхозугодья плохие, пусть команда пеняет на себя... Если игрок играет один, то в конце “летнего” цикла он представляет проверяющему мастеру нужное количество чипов. С каждого убитого зверя необходимо снимать чип “шкура” и каждый игрок должен иметь такой чип при себе в течении “зимних” и “осенних” циклов, в противном случае игрок, проходивший 1 цикл  без шкуры зарабатывает игровую чахотку, а проходивший 2 цикла - умирает. Также каждый игрок должен иметь на себе чип “лен” - тогда он одет. Этот чип меняется каждый “год”, т.к. “лен” за это время изнашивается. Поле “льна” должно выглядеть как обычное, с той разницей, что на нем должны быть гребешок, валик - в качестве приспособлений для выделки льна, и емкость с водой. Если к концу летнего цикла все эти предметы в целости и сохранности находятся на поле, считается, что лен выделан и команда получает чипы. Если какой либо из предметов исчез, то этот этап подготовки льна не произошел, и селение льна не получает (или получает очень мало).

Кроме того, команда лишь тогда считается обеспеченной на весь игровой “год”,когда у неё есть “амбар”, где её “урожай” будет храниться (и из которого его можно украсть...).Кроме того - при краже продуктов питания один игрок может унести на себе НЕ БОЛЕЕ 1-го чипа игровой еды + 2 чипа “льна” или 1 - “шкура” (согласитесь,  годовой запас еды весит немало!)

Каждый игрок на начало игры получает подъемные деньгами и по чипу “лен” на человека. Денежная единица на игре - серебряная гривна. Скандинавы меру серебра называют марка.

 

 

4. ОБЩЕСТВЕННАЯ ЖИЗНЬ.

1. Славяне

Родоплеменной строй, но осуществлен переход от родовой общины к соседской. Матриархат на стадии разложения (женщина - хозяйка в доме, мужчина - на охоте и в бою). Во главе племени (племенного союза) стоит выборной старейшина, во главе воинской части племени - князь-вождь. Рабы - пленные и их дети. Из рабства можно было выкупиться, заведя свое ремесло; женщина освобождалась, родив ребенка от свободного. Браки - слабо развитая полигамия (кроме первой жены, “водимой”, можно было брать еще “меньшицу”,можно купить рабыню).  Полноправным становился подросток, прошедший инициацию, которая состоит из изоляции + пост, испытания и физически болезненного нанесения знаков рода (татуирование, клеймение).

Наследует старший сын.

2. Финно-угры

Родоплеменной строй, родовая община. Матриархат (решения, жизненно важные для племени, принимает совет женщин во главе с женщиной - старейшиной). Мужчины - охотники и воины, подчиняются своему  вождю. Рабство не распространено. Браки - моногамия; дети считаются по материнской линии. Полноправным подросток становился после  инициации (проходит как у славян).Наследует старший сын или дочь.

 

      3. Скандинавы.

Обычаи даются с учетом того, что все скандинавы на игре находятся в походе. Представлены на игре боевыми дружинами - “хирдами”. Патриархат (хотя возможна женщина-вождь - “дроттнинт”). Во главе дружины вождь - “хевдинг”. Рабы - пленники и их дети. Процесс освобождения из рабства - как у славян. Инициацию проводят только над подростками, являющимися детьми женщин, не ставших офицальными женами отцов инициируемых (за которых не был уплачен свадебный выкуп - “мунд”). Болезненной инициация (“эттлейдинг”) не является.  Наследует старший сын.

О некоторых особенностях традиций

1.КРОВНАЯ МЕСТЬ

Ввиду отсутствия в отыгрываемую эпоху органов правосудия  последнее осуществляется непосредственно людьми-родственниками потерпевшего (или им самим, если он еще жив). Идеальный вариант - убить не  обидчика, а лучшего человека в его роду. Кроме убийства, кровная

месть осуществляется за кражу (воров за людей наши предки не считали), обвинение в трусости или “нетрадиционной сексуальной  ориентации”.

2. Поединок

Осуществляется между двумя людьми либо в том случае, если один оскорбил другого, либо если одного другой обвиняет  в  преступлении. Не явившегося на поединок у всех участвующих на игре народах по обычаю признавали виновным, а в частности скандинавы называли такого “нидингом” - “достойным всяческого поношения”. Поединок может проходить при большом количестве свидетелей на огороженной площадке - так делают, когда устанавливают виновника преступления. Но бывает, что поединщики специально удаляются от всех - у скандинавов и название поединка - “хольмганг” - переводится как “поход  на остров”.

3. Ритуальные пиры

У всех народов на данном этапе являются важнейшей частью религии.  Как правило приуроченные к празднику солнцестояния либо к социально значимому событию, они представляют собой съедение всей  семьей (родом, племенем) мяса животного, перед этим  принесенного  в жертву во время обряда. Кроме того, у скандинавов шкура с правой задней части ноги жертвенного быка идет на пошитие ритуального башмака для инициации - “эттлейдинга”,           а  славяне череп  жертвенного животного вешают над домом (селением) для отгона злых  сил.

 

Одежда

Наличие игрового костюма обязательно для каждого, присутствующего

на игре.  В противном случае человек без костюма объявляется  ну

дистом и изгоняется нудить на нудисткий пляж.

1. Славяне

Женщины и мужчины носят рубахи, вышитые  по            вороту            и

рукавам (дабы никакое зло не могло туда пробратся). Рубахи мужчин

n         до колена, женщин - по щиколотку. Нижняя одежда у мужчин - штаны полотняные или кожаные, неширокие, - это неудобно в лесу; у женщин - понева (запашная  клетчатая юбка, либо же понева, состоящая из 3х полотнищ, нашитых на пояс.

Пояса обязательны: у мужчин непременно ремни (знак воина и охотни

ка) ,у женщин  -  тканые.Обувь  -  сапоги, но чаще подобие  ботинок.

ВООБЩЕ, НИКАКИХ КРОСОВОК И КЕД! Из украшений  необходимы  обереги

(“громовые колеса”, коньки, имитации предметов обихода), а  также

n         женщинам - бусы и височные кольца  (последнее  привешиваются у незамужних - на налобную повязку - “очелье”, у замужних - к платку - игровая имитация убора замужней - “кики”,обязательна на игре).

2. Финно-угры

Мужская одежда идентична со славянской.  У  женщин  вместо  понев

ы -  подобие сарафана - 2 несшитых полотнища на плечевых  лямках,

либо же запашная понева, но не из ткани, а плетенная из  лоскутов

или канатов. Вышивка на одежде, как и у славян, обязательна, но в

ней много символизированых изображений водоплавающих птиц, утиных

лапок и т.д. и т.п., так как по финно-угорской мифологии водопла

вающие птицы (утки) участвовали в сотворении мира.  Для женщин (и

для шаманов) обязательно обилие звенящих и шумящих предметов (ко

лец, бубенцов, и т.п.), иначе они беззащитны перед духами, не мо

гут лечить, а женщины и рожать. Височные кольца у финно-угров де

вушки носят по колличеству лет.

3. Скандинавы

В одежде - общая тенденция (рубахи, штаны, сапоги).  Особый шик -

цветная, крашеная ткань.  Вышивка также носит силу оберега. Синий

цвет в одежде символизирует месть.  У скандинавских женщин,  если

таковые будут, принято носить рубахи, как у славянских +  тот же

аналог “сарафана” из 2-х несшитых полотнищ,  которые  скреплялись

металлическими фибулами, вообще очень популярными у скандинавов.

У всех народов на игре вообще присутствуют:

n         плащи - легкие и утепленные

n         платки - у замужних женщин, которые отыгрывают женский головной

n         убор после замужества - обязятельны;

n         женские украшения в виде височных колец(славяне,финно-угры);

n         перстни;

обереги: у славян - см. выше,у финно-угров - символика  водоп

лав. птиц и звенящие предметы, у скандинавов - самые популярные -

“молоточки Тора” или какие либо охотничьи или боевые трофеи (клы

n         ки, монеты и т.д.)

 

 

Обычаи и обозначающие из термины, относящиеся к социально-политической жизни

Вече - народное общественное собрание славян.  Означает “обсужде

ние”, “совместный разговор”, являлось основным            административным,

юридическим, правоохранительным органом.  Принимают  участие  все

совершеннолетние (прошедшие инициацию) члены племени, вне зависи

мости от пола. Аналог у скандинавов - тинг, где, к тому же, уста

навливались законы,  действовавшие  в данной части страны.

Взметное слово - уведомление о разрыве мирных отношений, обьявле

ние войны.

Видок, послух - свидетель в славянском суде.

Дань - материальная повинность, которой облагались племена в  обмен на защиту от внешних врагов.  Ею  облагалось  все  население.

Соплеменники же выплачивали князю “полюдье” -  платить            его  было

престижно.

Подручник - князь, не являющийся полностью суверенным правителем,

пребывающий “подрукой” у более сильного.

Суложь - супруг, супруга.

Поруб - место содержания преступников, полуземлянка или яма.

Рухлядь - движимое имущество; разбойная рухлядь - краденое,  мяг

кая рухлядь - меха и т.д.

Славница - девушка на выданье.

Хольмганг - судебный поединок скандинавов, носящий  характер  ри

туального единоборства. За убитого на нем не мстят.

Балфор - название погребального костра у скандинавов.

5.БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

1. Расхитовка:

а) Наличие хитов “нательных”:

Мужчина (без доспехов) - 3 хита

Женщина, ребенок - 2 хита

Возможны варианты, оговариваемые уже на игре.

б) Защита (“Доспешные хиты”)

“Легкая” защита - кожа от 0.3 см; кожа + металлические нашивки до

0.8 мм; войлок - +1 хит.

“Средняя” защита - кожа от 0.5 мм + металлические нашивки от 0.8 мм;

эспандерная кольчуга, байдана - + 2 хита.

“Тяжелая” защита -  кольчуга,  наборной  (пластинчатый), чешуйчатый

доспех - +3 хита.

Шлем - + 1 хит, точно соответствующий описаниям реальных шлемов -

+2 хита. Ведра и кастрюли просьба оставлять дома.

в) Снятие хитов

Меч (любой) - 1 хит.

Топор,секира - 1 хит.

Секира широколезвийная (см. "Историческая справка") - 2 хита

Нож - все хиты при перерезании горла (если горло не защищено бармицей), при ранении НЕЗАЩИЩЕНОЙ ЧАСТИ ТЕЛА снимает 1 хит.

Боевой нож - 1 хит.

Кистень - 1 хит.

Булава - 2 хита

Лук: стрела - 2 хита.

Самострел: болт - 2 хита

2. Поражаемая зона.

Все кроме: паха, стоп, кистей, головы.            Самовыносов нет. “Кулуар

ка” действительна в любое время, кроме боёв более чем 3x3. Конечности :  "отключаются" попаданием стрелкового и ударом 1-хитового оружия; "отключенная" конечность лечится как рана 0.5 цикла. Секира и

булава конечность отрубают; это тот самый случай, который не лечится. "Отключение" влечет снятие 1-го хита, отрубание - минус 2 хита.

Примечание:

1) Наличие определенного оружия соответствует “национальности”     и общественному статусу игрока. Например, у просто  земледельцев            и финно-угров не может быть  мечей.  Исключения  -  особый  случай,

рассматриваются мастерами отдельно.

2) На игру допускается только то оружие, которые указано в  дан

ной главе. Исключения теоретически могут быть, но очень мало шан

сов на их практическое существование.

3. Ночные действия.

Как всегда “от заката до рассвета”, т.е. с 22.00 до 6.00. Штурмов нет, боев больше чем 2 на 2 нет, стрелковое оружие не применятся, допускаются только ножи и мечи со  светлой  рабочей  частью  не длиннее руки владельца. Диверсии приветствуются. Поджоги осуществляются навязываеним красных тряпок, минимум по 2 на палатку.Сгоревшими считается обьект, на кот. тряпки провисели более 3-х минут.

 

4. Укрепления.

Все построенное отыгрывает само себя, все реальные дыры  простре

ливаются, все разрушается и штурмуется только по жизни; что раз

рушено то разрушено, что цело - то цело.

5.Оружие

Используемое на игре:

1.  Меч - общая средняя длина до 1 м.

2.  Топор - длина рукояти до 80-ти см.

3.  Секира широколезвийная - длина рукояти до 80-ти см,

лезвие: ширина - 17-18 см, длина - 17-22 см.

4.  Боевой нож - длиннее 20-ти см, меньше 50-ти,широкий,

с односторонней “заточкой”.

5.  Булава - общая длина до 80-тм см. Смягчена.

6.  Кистень - смягчен.

7.  Нож - до 20-ти см.

8.  Копье - общая длина до 2м 30 см.Удары только колющие.Смягчено.

9.  Рогатина - общая длина до 1 м 70 см. Удары рубящие и колющие.

Рабочая часть: длина не менее 30-ти см, ширина не менее 7-ми см.

10.       Лук - стрелы смягчены.

11.       Самострел - НЕ европейский арбалет.Болты смягчены.

Все стрелковое оружие и копья перед игрой тестируются на владель

це.

6. Историческая справка по оружию:

Оружие:

1.  Меч: Характеристики примерно одинаковы у славян и скандинавов.

Финно-угорские народы меч не используют.  Средняя длина меча  -

95 см.  Не длинее 1 м. 26 см. (самый крупный  из найденных экзем-

пляров)! Ширина у рукояти  достигает  7 см,  к   концу  меч

плавно сужается.  Посредине клинка проходит “дол” - широкое, про

дольное углубление (для облегчения веса, а  вовсе  не  для  стока

крови). Вес - примерно 1.5 кг.

2. Топор: Боевой представлял собой  небольшое,            удобное,  сравни-

тельно легкое            оружие            отличии   от    тяжелого            рабочего,

крестьянского).  В описываемую эпоху активно использовались  нес

колько видов:

чекан - боевой топорик с обухом, вытянутым в виде длинного  мо

лотка (скор. всего, заимствовано с  востока;  викингами  -  через

·        славян). Топорище не длинее руки владельца.

“Широколезвийная” секира - длина лезвия 17-18 см,  ширина  тоже около 17-18 см; вес от 200 до 450  гр.            Топорище  длиной  до  1м.

·        Более характерно для скандинавов.

“финский” или “русско-финнский” топорик - с характерной  прямой верхней гранью и лезвием, оттянутым вниз. Очень распространен среди финно-угорских народов. Топорище не длинее руки владельца.

Примечание: огромные топоры на игру допускаются - как крестьянское

·        оружие и только для крестьян. снимают 1 хит.

 

3.  Боевой нож. Учеными называется все, что длинее  20  см.  и  до 40-50 см. Славянами от франков через скандинавов были заимствованы также скрамасаксы, достигавшие до 0.5 м. длиной и 2-3 см.  шири

ной.

4.  Булава. Представляет собой навершие (с шипами или ребрами), укрепленное на рукояти длиной 50-60 см. и толщиной 2-6 см.  Вариант подобного оружия - шестопер (на навершие выточены  “ребра”-  6       и

более).

5.       Кистень.Это гирька,приделаная к ремню, цепи или  веревке,  др.  конец которой укреплен на короткой деревянной рукояти - “кистени

ще” - или просто на руке.

6.       Копье.Различают несколько разновидностей:

а) копье пешего воина - общая длина 1.8 -2.2 м; древко -  2.5-            3

см. шириной, наконечник втульчатый до 0.5 м.  длиной  (вместе  со

втулкой); толщина наконечника - до 1 см., ширина - до 5 см.  Не

для метания. Скандинавы  подобные  копья  называли “кол в броне”

(древко иногда защищают металлическим покрытием).

 

б)рогатина - рубяще-колющее оружие, короче “кола в броне” с широ

ким и длинным наконечником. Очень популярно у финно-угров.

 

 

Доспех:

1. Кольчуга - наиболее характерна для скандинавов и славян (скан

динавами заимствована еще в римскую эпоху).  Была  в  описываемый

момент около 70 см. длиной, имела ширину в поясе примерно 50 см.,

длина рукава - 25 см. (до локтя).  Застегивалась без запаха,  во

ротник - ок. 10 см.

2. Чешуйчатый (пластинчатый) наборный доспех - иначе - “броня дощатая”.  Металлические пластины панциря заходили одна  за другую; были изогнуты, что позволяло лучше отводить  или  смягчать  удар.

Пластины 6х4 см. крепились к кожаной, или плотной матерчатой  ос

нове,  надвигаясь  одна  на  другую,  скрепляясь  с основой 2-мя

центральными заклепками.  Чешуйчатая броня была известны на нашей

территории со скифского времени, как считают ученые.

3. Доспех “ременного плетения” -  когда  металлические            “чешуйки” размером 8-10х1.5-3.5 см. непосредственно связывались при  помощи ремешков.  Такой доспех достигал бедер, расширялся книзу  и  имел рукава. В Европу и на Русь доспех такой проник с ближневосточными путешественниками в V- VI веках.  Существовали          и  комбинированные  доспехи - например, кольчужные на груди, чешуйчатые на рукавах            и

подоле.

4. Шлем: допускаются на игру: т.н. “конические” - из 2х  половин,

соединенных рядом заклепок (нижний край может быть  стянут  обру

чем, снабженным петлями для  бармицы),            “сфероконические”  (более

характерные для славян) - из 4х пластин, находящих одна на другую

(передняя и задняя - на боковые)  и  соединенных  заклепками.  На

шлемах возможны нащечники (чаще - у  скандинавов),  наглазники  +

наносник. Шлем может не абсолютно точно соответствовать описанию,

но должен быть хоть похож на него.

5. Щит - в описываемую эпоху и еще  пару  веков  спустя  народами, отыгрываемыми на игре, поголовно использовались круглые  щиты  до 1м в поперечнике, толщиной 1.5-2.5 см, с выпуклой  металлической бляхой - “умбоном” посредине (для отражения удара).  Умбоны имели полушаровидную форму. Менее популярны были щиты других форм: капли, прямоугольные и т.п.  Щиты раскрашивались: скандинавы  покрывали их рунами, славяне предпочитали красный цвет для фона и т.д.

На игре щиты НЕ разбиваются, дабы не создавать дополнительной мо

роки мастерам (и игрокам)

6. СТРАНА МЕРТВЫХ.СМЕРТЬ.РОЖДЕНИЕ.

1. Страна Мертвых.

для славян это Исподний мир, где властвует  Морана-Смерть,  для

финно-угров - Манала, (Туонела) (  у  мерян  и стра

на и ее владыка зовется Киямат), для скандинавов - Хель (по имени

владычицы), а для скандинавов павших в бою - Вальхалла, где правит

n         Один, Отец Павших.

Живой человек, попавший в СМ, автоматически умирает, если это не:

n         шаман, точнее, его “дух”, “высвобожденный во время камлания

n         игротехник, идущий по делу

n         женщина, забирающая ребенка (точнее, опять-таки, дух)

 

Срок “отсидки” - 3 часа. “Родиться” можно только через   1.5  часа

после смерти.  В СМ, кроме вышеперечисленных  персонажей,  игроки

могут встретить:

славяне - Карну и Желю, вечно стенающих по  умершим,            и  Ящера.  финно-угры - духа смерти Азыреня(пермская ветвь)или дочерей

n         Туони (карело-финны).

n         скандинавы - парочку валькирий.

 

2. Смерть

Наступает при потере всех хитов (0 хитов), в бою,  либо от болезни, не излеченной (или заведомо  неизлечимой).            Предполагает немедленную транспортировку в СМ сразу после похорон. Непогребенный покойник становиться навьей, и тогда держись, селение..

Следует сказать, что славяне покойников сжигали, и после  творили

тризну (поминальный пир), пепел же либо собирали в урну и  подве

шивали на столбах (деревьях) у дорог, либо закапывали на кладбище

(буевище, жальник), помечая место колышком; финно-угры покойников

тоже зачастую жгли, а прах прятали в специальные “домики” (похожие