ПРАВИЛА

 

к игре Харьковского военно-исторического клуба «Варяг»

 

В данный пакет входят основные исторические сведения о мире Доламейна, а также экономические и магические правила. Комплект боевых правил будет опубликован позже.

 

 

 

Мир материка Доламейн полностью вымышлен. Любые исторические аналогии с нашим средневековьем являются случайным совпадениям. Этническое соответствие земным народам было введено по нескольким причинам. Одна из них – возможность быстрого вхождения в образ. Есть и другие, но они станут вам известны когда (если) вы получите игровой пакет на вашу команду.

Мастерская группа взяла на себя ответственность самостоятельно подобрать игроков на ключевые роли. Не стоит пугаться этого определения. Это означает лишь то, что капитаны команд, а также ролевики будут выбирать свою роль не только из своего желания, но и из соображений мастерской группы. Для нас (мастерской группы) основным критерием отбора будет являться психологическое соответствие игрока выбираемому образу.

 

Итак, без лишних слов, и не отвлекаясь на частности мы представляем вам

 

 

 

 

 

 

 

 

МИР ЗАПАДНОГО ДОЛАМЕЙНА

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Историческая справка.

 

Давным-давно в далекой, галактике… существовала некая планета земного типа. И был на планете этой материк. Аборигены так его и обозвали – Доламейн. Так уж исторически сложилось, что местная форма разумной жизни развивалась по земному сценарию. В итоге получился homo sapiens. Позже аборигены разбились на группы и стали называть себя народами. Народы долго кочевали по Доламейну, но в конце концов осели кто где. Некоторые даже додумались создать государства. Так одни страны начали поглощать другие. Возникло первое крупное образование – государство Бен-Саламир. Так бы оно и жило счастливо, если бы не умерло в один день. Причиной этому выдающемуся событию послужил катаклизм планетарного масштаба. Вот что об этом говорят летописцы Бен-Саламира:

 

5500 лет назад звездочеты Бен-Саламира наблюдают множество знамений, возвещающих о близящейся катастрофе. Во 2-м месяце следующего года над территорией Бен-Саламира, на северо-запад пронеслась гигантская комета, оставляя за собой дымный след. Потом началось землетрясение. Все крупные строения были разрушены. В Бен-Саламире  погибло до 20% населения.

 

В это время, чуть севернее Бен-Саламира в районе долины Мазд зарождалось еще одно государство, но в связи со срочно начавшейся ядерной зимой, процесс интеграции был заторможен на добрую 1000 лет. Все же, по прошествии этого срока вокруг долины Мазд сложилось Перанское Царство, которое быстро выросло в Империю. Это образование просуществовало около 3500 лет и в конце концов пало под ударами варваров. Времена великих империй закончились. Под влиянием древней культуры варвары начали «окультуриваться». На территории провинций бывшей империи начали появляться новые государства. С тех лет, до момента начала игры прошло 934 года. Бывшие варвары давно уже не являются таковыми. Правители государств сумели привести подвластные им земли к экономическому и политическому расцвету. Но не все так просто. Если бы все жили в мире и счастье, то смысла бы в игре не было. Есть конфликт. Все эти короли, князи, султаны, великие маги едят друг друга как пауки в банке. Одни недовольны размерами государства, другие размером носа соседа, третьи политикой. Всю историю конфликтов рассказать здесь невозможно, да и бессмысленно. Эту информацию можно получить из игровых пакетов, которые будут выданы каждой команде. История государств прописана на тысячу лет назад, то есть от момента падения Перанской Империи. Здесь имеет смысл лишь перечислить государства Доламейна и по возможности указать их земной аналог.

 

Итак, после падения Перанской империи на западной оконечности Доламейна сложились следующие государственные образования:

 

Арлакс. Прототип: Европа, 10-13 вв., Возможны 3-4 команды: Столица (Арлакс), города Даменбург, Остбург, герцогство Меркадо.

 

Исконь. Прототип: славяне 11-13 вв. 3-4 команды: Ганеческое, Спаковское Тыженское и Гатячское княжества.

 

Тумсборо и Стокфольд. Прототип: Скандинавия 7-12 вв. 3 команды: Утмалла, Тумсхейм, Тонборк.

 

Бахран. Прототип: степные кочевники, азиаты, 1 команда.

 

Бен-Саламир. Прототип: цивилизация ближнего востока 7-3 вв. до н.э.

 

Мазд-Хаар. Прототипа не имеет. Это сообщество магов управляемое Верховным Магом Атларом I вот уже 700 лет. Население Мазд-Хаара в основном генетические маги, то есть, способности к магии у них от рождения. В правилах по магии подробно объяснены все нюансы магической практики. 1 команда

 

Кратер. Прототип также отсутствует. Началом цивилизации Кратера можно считать поход короля Арлакса, Херда I Счастливого, который направил свои корабли вдоль Серебряной гряды, в обход Искони, для того, чтобы расправиться с Ормом Жестоким, ярлом тумов на его же территории (543 года назад). Отплыв из Дамменбурга, флотилия попала в шторм, и ее остатки были прибиты к острову расположенному в центре Горячего моря. Высадившиеся на берег войска были встречены пятью Премудрыми. Эти существа оказались магами-отшельниками, берущими свою энергию и бессмертие из недр Великого Кратера, которым, как оказалось, является Горячее море. В течение месяца войско находилось на острове, и многие пожелали переселиться на остров после похода, так как Премудрые обещали обучить всех желающих тайнам обработки металла и прочим благам. 1 команда.

 

Гномы. За 50 лет до играемых событий, вокруг Мазд-Хаара начал функционировать так называемый круг порталов. Это была цепь пространственно-временных провалов. Из нее-то и пришли гномы, непосредственно из Арды. Поняв, что назад пути нет, гномы обосновались в Малахитовых горах. Вместе с ними в этот мир выкинуло небольшую часть орков, которые обосновались в Бахране.

Сейчас гномы признаны лучшими мастерами Доламейна. 1 команда

Религия:

 

При описании религиозных взглядов мира Доламейн, мастерская группа исходила из теории о том, что, у социумов, развивающихся по сходным закономерностям в сходных условиях, возникают сходные системы ценностей и моральных условий. Мы сделали предположение, что климат, условия обитания и интеллектуальный потенциал наций породили те формы религии, которые будут описаны ниже.

Как вы сами могли понять, мир Доламейна не подвергался распространению мировых религий, и поэтому, вследствие исторических закономерностей, на территории каждого государства сохранилась своя система верований. На границах государств сложились зоны взаимного обогащения религий, кроме того, многие национальности сохранили независимую религиозную культуру, не смотря на доминирование признанной государственной религии. Войны на почве религии в мире Доламейна практически не велись. Исключение составляет только долговременный конфликт между Бен-Саламиром и Арлаксом.

 

Верования:

 

Арлакс.

На территории Арлакса распространено несколько пантеистических культов квазиевропейского типа. Официальной религией королевского двора считается система верований кельтского типа. Эту же религию исповедует герцогство Меркадо.

Графство Сфорцо сохранило религию Перанской империи (римский тип), но эти верования постепенно вымирают, не выдерживая конкуренции с более прогрессивной религией Кратера.

Графство Дамменское уже 50 лет исповедует религию Кратера. В Дамменбурге находится главный храм Кратера на материке. В нем хранится Святыня – осколок великого Камня

 

Исконь.

Территория Исконских княжеств находится под влиянием религиозных воззрений славянского типа. Различия в верованиях различных национальных групп столь незначительны, что их можно свести к статистической погрешности.

Спаковское королевство развивалось по западнославянскому ментальному сценарию. В следствии этого в королевстве исповедуется религия западнославянского типа.

 

 

 

Бен-Саламир.

Здесь повсеместно распространено учение, очень похожее на зороастризм. Другие формы религии яростно преследуются верховными жрецами. Именно указ халифа Ихтабара Зуфрад абд Даллил о преследовании иноверцев на территории Ихтабарского халифата,  послужил поводом для 60-и летней войны между Арлаксом и Бен-Саламиром.

 

Бахран.

Племена джукаров не объединены общей религией. На территориях Бахрана процветают различные шаманистические культы. Последнее время получил некоторое распространение культ Ока.

 

Тумсборо и Стокфольд.

Этот народ можно назвать этнической аномалией. Не только культурно, но и религиозно они повторяют древних скандинавов. Совпадают легенды и имена богов.

 

Мазд-Хаар.

Магическое общество Мазд-Хаара давно избавило себя от такого пережитка как поклонение идолам. Вера в отвлеченных богов естественным образом перешла в знание конкретных закономерностей развития мира и его энергетики. Магическое знание Мазд-Хаара не может быть постигнуто обыкновенными людьми. Это знание лежит за пределами человеческих понятий и чувств. Мазд-Хаар спокойно относится к религиозным культам других народов и воспринимает их как необходимую моральную основу любого социума.

 

Кратер.

С появлением первого корабля купцов Острова, население Доламейна узнало о религии Кратера. Привлекательность ее оказалась в том, что служение, в общем-то, не является обременительной обязанностью. Необходимо лишь постоянно посещать Храм. Суть учения такова:

Сила существовала в Камне, и Камень был силой. Камень был в пустоте. Сила излилась из камня и создала Мир из части себя. Затем сила вернулась в камень и упала на землю, став сердцем Мира. Сила создала жизнь и человека. Человек проснулся и не узнал силу, потому что не увидел ее. Сила оставила Мир и ушла в камень. Люди многому научились и однажды пятеро из них пришли к Камню и поклонились Силе. Сила снизошла на них, и Пятеро стали Мудрыми. С этих пор сила принимает всех, кто приходит поклониться ей.

 

Современное летоисчисление принято вести с момента разорения столицы империи - города Хиндж и уничтожения Императорской семьи. (934 года назад)

 

Магия:

 

1.     Магия Мазд Хаара (Фактическая магия)

 

Предметное воздействие (создание и применение артефактов). Эта магия исходит из соединения коренных сил этого мира (Созидания и Разрушения). Маги Мазд Хаара – генетические маги, что значит, что далеко не все на полигоне могут стать магами Мазд Хаара. Только человек с генетической предрасположенностью к магии может создавать и использовать артефакты. Процесс создания артефакта сопровождается обрядом. На артефакт наносятся руны. Артефакт заверяется сертификатом, который оснащен пачкой отрывных талончиков (учтите, по полигону будет ходить кондуктор!!!). При активизации артефакта талончик отрывается и отдается потерпевшему. По завершению талончиков артефакт теряет свою силу, т.е. применить его уже невозможно.

 

Уровни магического мастерства:

 

1.     (кадет) абсолютно необученный маг. Может активизировать амулеты, но производить оные не может.

2.     (Бакалавр) – маг, прошедший обучение. Не может создавать боевые артефакты. Может обучать кадетов, но при этом, в процессе обучения не может создавать артефакты, а также пользоваться ими. Процесс обучения длиться 8 часов. О начале обучения следует упредить мастера представ пред его светлые очи с обучаемым.

3.     (Магистр) – маг высшего уровня, который может производить боевые артефакты. Количество магистров в мире строго постоянно.

 

Дело в том, что маги Мазд Хаара могут оперировать только артефактами в процессе магического воздействия. Магия заклинаний им глубоко противна и пользоваться ею они не станут, ни при каких обстоятельствах.

 

Процесс создания артефакта:

 

Изначально, необходимо иметь при себе некую заковыристую штуковину… Далее, на эту штуковину наносится рунический знак в процессе обряда. Процесс обряда каждый волен выдумывать сам в меру своей фантазии. В теории обряд может и не сработать в силу некоторых закономерностей.

 

2. Магия Кратера (заклинательная)

 

Имеет заклинательную форму. Форма заклинания заключена в четкий канон (хокку). На начало игровых действий все заклинания должны быть засертифицированы. Старшие адепты могут обучать. Правила обучения такие же, как и у магов Мазд-Хаара. Количество Старших адептов строго фиксировано.

 

Обыкновенный адепт Камня не может использовать заклинания, ведущие к смерти субъекта заклятия. Их способностей, также, явно не хватает для создания новых заклинаний.

 

Для подтверждения правомочности применения заклинания, адепт должен представить магическую книгу, в которой записано оное. Если запись не заверена мастером, заклинание считается недействительным.

 

Экономика:

 

1.        Для производства любого предмета на игре необходимо затратить определенное количество выработанных ресурсов. Без указанного количества ресурсов предмет считается недействительным.

2.        На начало игры, у каждой команды есть некоторый запас ресурсов, достаточный для натурализации оружия, доспехов и прочих предметов повседневного обихода.

3.        Ресурсы можно добывать в шахтах. Шахта ресурсов, в случае ее обнаружения приносит стабильный доход (чипов в день) соответствующего ресурса.

4.        Для обнаружения шахт необходимо выделить командного следопыта. У этого человека есть запас ходов, которые он может потратить для прохождения карты.

5.        Карта – разбитая на квадраты карта материка, на которой указано местонахождение шахт и свободных ресурсов.

6.        Шахты ресурсов можно перехватывать у других команд, но прежде чем сделать такое, подумайте о последствиях…

7.        Необходимые ресурсы: железо, золото, драг. камни, дерево.

8.        Раз в сутки следопыт получает доход, принесенный от шахт.

9.        Натурализованный предмет помечается чипом. Для каждого вида ресурса – свой цвет.

 

Производство.

 

Для изготовления доспехов и оружия в городе должна находиться кузница. Если таковой нет, команде нужно ее либо построить либо покупать вооружения у других команд. Не все оружие может быть изготовлено в кузнице. В силу этнологических причин такие виды вооружений как алебарды, арбалеты, двуручные мечи, ятаганы и сабли не знакомы многим народам. Если в команде, которая «по игре» не знает данного вида оружия есть такой увещеватель, его конечно натурализуют, но если в процессе игры наклейка с него будет снята, сей предмет придется покупать у команды, владеющей знанием об этом оружии.

Кузнецы не могут обучить друг друга искусству изготовления оружия. Подобные сведения можно получить только через библиотеки. Причем кузнец должен переписать содержание манускрипта – в знак подтверждения своих знаний перед мастером.

Гномы имеют несомненное производственное преимущество перед остальными народами Доламейна. Хотя в мире Доламейна не существует мифрила, гномы нашли ему достойную замену в пещерах Малахитовых гор. Секрет этой добавки гномы хранят в строжайшей тайне. Благодаря ней оружие, сработанное гномами намного острее и долговечней обычного, доспехи превосходят по прочности лучшие образчики мастеров Бен-Саламира. В сотрудничестве с Мазд-Хааром, гномы вообще достигли невиданных успехов на поприще металлообработки. Помимо вышеперечисленного, народ Дьюрина весьма искусен в обращении с камнем (что не удивительно). Укрепления, возведенные гномами намного прочнее лучших крепостей Арлакса.

 

На игре установлены жесткие расценки на каждый вид оружия и доспеха, а также на upgrade крепостей:

 

Оружие:

Стрела: - 1 дерева, 1 железа. (артефактная: +1 золото + рунический текст (р.т.))

Лук: - 5 дерева   (арт.:   +3 золота +р.т.)

Арбалет: - 10 дерева, 5 железа (арт.: 5 золота +р.т.)

Самострел: - 3 дерева, 3 железа (арт.: 3 золота + р.т.)

Кинжал: - 2 железа. (арт.: 3 золота + р.т.)

Одноручный меч: 5 железа (арт.: +5 золота, +2 драг. камня, + р.т.)

Полуторник: 10 железа (арт.: +10 золота, + 4 драг. камня, + р.т.)

Двуручник: 20 железа (арт.: +20 золота, +8 драг.камней, +р.т.)

Одноручный топор: 5 железа, 5 дерева (арт.: +10 золота, +3 др. камня, +р.т.)

Двуручный топор: 10 железа, 10 дерева (арт.: + 20 золота, +6 др. камня, +р.т.)

Копье: 10 дерева, 2 железа (арт.: +5 золота, +2 др. камня, +р.т.)

Алебарда: 10 дерева, 10 железа (арт.: +20 золота, +7 др. камней)

 

 

Доспехи и щиты:

 

Кожаный доспех 5 ж

Ламиляр 10 ж

Кольчуга 15 ж

Кираса 20 ж

Наручи 2 ж

Полные наручи 7 ж

Поножи 3 ж

Полные поножи 10 ж

Открытый шлем 5 ж

Закрытый шлем 10 железа

Деревянный щит 25 дерева

Металлический щит 20 железа

 

Артефакты:

 

Здесь сложно установит какие-либо точные количества материалов. Можно отметить, лишь, что на их изготовление идет золото и драг камни. Чем сильнее действие артефакта, тем больше расход материалов. Вопрос о количестве будет решаться перед обрядом в личной беседе между мастером и жрецом.

 

Укрепления: Это вам влетит в копеечку…

                        Железные ворота: 500 железа

 

Ворота замков можно «украшать» руническим письмом. Но сделать это может только маг 3-го уровня. Любой адепт также может наложить заклятье на ворота. Для совершения подобного действия тоже требуется мастер. Правда, подобные действия магов и адептов начисто лишают их всех магических возможностей на 6 часов.

 

Осадные машины:

 

Таран деревянный: 200 дерева

Таран с железным бойком: 200 дерева, 50 железа

Осадная башня: 500 дерева

Лестница: 100 дерева

Катапульта: 200 дерева

Аркбаллиста: 200 дерева

 

Мастерским произволом на осадные машины невозможно наложить рунический текст и магию.

 

Шахты:

Дерево – 50  в день    Железо – 100\д.    Золото – 30\д.    Др. Кам. – 10\д.

 

 

Боевые правила

 

-         Для многих из нас, эта часть руководства по эксплуатации мастеров является самой необходимой.

 

Расхитовка предметов военного обихода будет проводиться мастерской группой до начала игры.

Все оружие и доспехи, сработанные гномами, кроме стрелкового, имеют бонус +1 хит. Также, хитовость можно повысить посредствам наложения соответствующих рун на предмет, но это может сделать только маг Мазд-Хаара.

Штурмовая стена - min 5x1.5м., ворота – min H - 1.5, L - 1.5 м. Игровой год длится 12 часов, так что срок в стране мертвых, соответственно,  8 часов.

Срок в стране мертвых может быть сокращен по решению мастеров.

 

На каждом игроке без доспеха 1хит. Убитым  считается игрок с отрицательным количеством хитов, игрок с 0 хитом (лежит на месте неподвижно) может быть исцелен, но до окончания игрового эпизода в игре не участвует. «Убитый» игрок одевает на голову белую повязку и отправляется в «страну мертвых». Естественно что игрок пришедший в мертвятник в белом хайратнике будет находиться там несколько меньше, чем без белого хайратника.

Поражаемая зона

Вне поражаемой зоны находятся голова, пах, стопы ног, кисти рук, шея. Все остальное, как не трудно догадаться – поражаемая зона.

Доспехи

Легкий +1 хит (кожаная кираса, кожаный пластинчатый доспех, турнирный поддоспешник,  стеганка, кольчужная майка, байдана весом менее 10 кг; изделия из дюралюминия и дерматина, прикрывающие поражаемую зону).

Средний +2 хита (металлическая кираса, кольчуга, металлический пластинчатый доспех).

Тяжелый +3 хита (металлическая кираса с пологами и оплечьями, кольчуга усиленная ламилярным, зерцальным или пластинчатым доспехом).

Открытый шлем, кольчужный капюшон + 1 хит.

Закрытый шлем (с личиной) +2 хита.

Турнирный доспех или турнирный шлем (толщина стали не менее 1,2 мм; полностью закрывает голову и шею), т.е доспех  или шлем в которых можно сражаться на железном оружии  добавляют  +1 хит к доспеху игрока. (Естественно, если и доспех и шлем турнирные, то +2). Доспех гномьей работы + 1 хит.

Итого максимальное кол-во хитов на игроке  = 9 .

Максимальное кол-во хитов, снимаемых не стрелковым оружием = 4.

При попадании в незащищенную конечность - конечность отрубается, не лечится и не приживляется до конца игрового эпизода, попадание в защищенную конечность снимает хиты, стрелы не берут (кроме баллисты).

Оружие

Мечи изготавливаются из дерева (для некоторых игроков допускаются пластиковые мечи, круг таких бойцов определяют главный мастер и мастер по оружию). Лезвия топоров, наконечники копий, алебард и т.д. изготавливаются из неармированной резины (для некоторых игроков допускаются алебарды с деревянной рабочей частью, круг таких бойцов определяют главный мастер и мастер по оружию). Металлические детали оружия не должны иметь острых травмоопасных частей. Луки и арбалеты с натяжкой более 15 кг, оружие с металлической рабочей частью к игровым действиям не допускаются.

Количество хитов, снимаемых оружием:

Кистень, поясной меч, сабля, ятаган, кинжал, тесак, палаш.: 1 хит.

Булава, шестопер, молот, клевец: 2 хита.

Копье, полуторный меч, катана (или нечто на нее похожее), топор: при работе одной рукой 1 хит, при работе двумя руками 2 хита.

Двуручный меч и топор, алебарда, нагината, бердыш, моргенштерн: 3 хита, работают ими только двумя руками.

Самострел (без механизма натяжения): 1  хит.

Лук: 2 хита.

Арбалет (с механизмом натяжения): 3 хита. С игрока взведшего арбалет без механизма натяжения снимается по одному хиту за каждое взведение.

Катапульты, баллисты и их разновидности: при попадании снаряда в щит - щит разбивается и больше не используется до восстановления его согласно экономическим правилам; при попадании в игрока (даже в непоражаемую зону) убивает его. Возможно использование катапульт и баллист для выноса ворот противника. Расчет для обслуживания не менее 3-х чел.

Прикосновение ножом («кулуаркой») к горлу убивает. Просьба не пилить горло и не тыкать в щель доспеха.

О «саморубах»

При попадании в голову и пах есть два варианта: 1) претензии не выдвигаются - игровой эпизод продолжается; 2) потерпевший выходит из боя а игрок нанесший удар отправляется в «страну мертвых». Также в мертвятник отправляется игрок ударивший женщину в незащищенную шлемом голову.

Приемы рукопашного боя на игре запрещаются (кроме некоторых персонажей),  разрешены толчки ногой в щит.

Штурм крепостей

Штурм крепостей производится в светлое время суток (сумерки не в счет), в присутствии мастера. Вынос ворот осуществляется ударами тарана до полного снятия с них защитного коэффициента. Защитный коэффициент деревянных ворот = 100, железных = 300. Таран переносят и используют 4 человека. Коэффициент атаки деревянного тарана = 10 , окованного железом = 25,  катапульты и баллисты 1-5. После  выноса ворот они открываются внутрь крепости. Завал в воротах можеть быть подожжен , сгорает за 5 мин. и тушению не подлежит. Камень (кулек с шишками и т.п.), брошеный со стены, при попадании в любую зону игрока снимает с него 3 хита.

Прочее:

Женатая пара, раз в 8 часов приносит потомство в количестве 1-2 детей, из этого можно сделать запас рождаемости.

 

Контактные телефоны (0572) 43-54-20. Артем (Сигурд);

43-59-39. Денис (Бейн).

Email: mashchenko@ilt.kharkov.ua (Мащенко)

Вы можете обращаться по этим телефонам, если у вас возникли какие-либо вопросы. Также, вы можете найти нас в среду в 18.00 возле Университета.