ИГРА  ЭТО СЕРЬЕЗНО И К НЕЙ НУЖНО ГОТОВИТЬСЯ!

 

Крест и Полумесяц

(III Крестовый поход 1189-1192 г.) Версия 3.01

Крым (Симферополь) 29 июля – 5 август 2000 года (продолжительность игры 7 дней)

Тип игры  - «открытая элитарка» – Приглашаются все желающие,   до игры допускаются только те, кто сдаст первую ступень.

Первая ступень включает в себя:

Для всех:

1.      Наличие игрового имени и квенты  - соответствующих роли (ну не было среди мусульман в XII веке Харальда, а среди скандинавов Хасана или Али - Бабы)

2.      Наличие прикида (костюма или доспеха  -  а не рваной тряпки поверх джинсов)

3.      Наличие оружия (дерево, пластик, дюраль) – исторически достоверного и эстетично выполненного, а не ветка с крышкой от банки.

4.      Минимальные знания по стране в которой проживаешь (кто правит страной в отыгрываемый период, столица, и т.д.)

5.      Знание святынь своей религии (что каба – это не просто куб  - должен знать любой мусульманин и т.д.)

6.    Умение совершать простые религиозные действа (креститься - для христиан, правила произнесения молитвы – положение при молитве, громко или тихо и т.д.)

7.   Если ты крестьянин – должен знать как садили и растили хлеб (или не хлеб), если ремесленник – особенности своего ремесла, если воин – типичное  оружие, классическое построение отрядов в твоей стране и т.д.

Для Православных Христиан:

1.      Знание «Отче наш» + 10 заповедей

Для Иудеев:

1.      Знание основных догм «Талмуда» + 10 заповедей

Для Католиков:

1.      Знание католического «Отче наш» или  «Аве Мария» + 10 заповедей

Для Мусульман:

1.      Знание Фатихи  (первой суры Корана) на русском + намаз на арабском /см. Первый допуск по Исламу/

Кроме вышеперечисленного:

Для рыцарей – обязательно наличие доспеха, шлема. одного из элементов фурнитуры (наручи или поножи или латные перчатки), рыцарская цепь, оруженосца /слуги/, (желателен гербовый щит,).  Помните господа, что Вы - дворяне.

Каждое королевство, графство или крупная крепость – должно иметь собственное знамя  (или штандарт, бунчук   и т.д.)

Для религиозных рыцарских орденов, воинствующих сект и т.д. (Иониты, Храмовники, Ассасины  и т.д.)

1.      Знание устройства ордена (секты), его истории до 1192 года.

2.      Знание одной молитвы кроме основной

3.      Костюм,  соответствующий костюму члена ордена (секты) того времени

4.      Знание Устава ордена (проверяется Магистрами орденов, – выборочно мастерами)

Для низших служителей культа:

1. Знание основной молитвы на русском или национальном языке (Для католиков желательно на латыни)

2. Знание основных обрядов (крещение, отпевание, свадьба и т.д.)

3. Наличие необходимых мелочей для данных обрядов (свеча, крест, библия,  иконка и т.д.)

4. Знание иерархии своей церкви (капитул выше кардинала или ниже? …   Мулла или Имам -  кто главнее?…)

 

Для людей претендующих на ключевые (именные) роли (Короли, принцы,  правители, высшее духовенство, и т.д.) – необходимо сдать кроме первой ступени  - еще и  Вторую ступень, включающую в себя:

1.      Полный костюм, соответствующий роли (включая игровую обувь)

2.      Знание биографии (если она существует) своего персонажа /желательно краткой биографии его отца или матери/.

3.      Знание устройства своего государства /административная  и военная иерархия/

4.      Знание титулов (Барон круче Графа?…Шейх или Халиф – кто кому дорогу уступает?)

5.      Знание политической и экономической обстановки в своем государстве (желательно и в соседних) в отыгрываемый период.

6.      Для высших духовных особ (Мулла, Имам, Патриарх, Епископ, Равин и т.д.) – знание полной иерархии своей церкви, знание основных праздников, знание (хотя бы прочитать) основных  книг своей религии (Библия, Ветхий Завет или Коран).

 

Ответы для сдачи  первой  ступени будут подготовлены разработчиками данной игры

Их можно будет получить электронной почтой или зайдя на сайт «Город-Крым»  на страницу игры /см. ниже/

Крымчанам  ответы можно получить, обратившись лично к Консультантам:

По православию – Чичкин Роман (Орк)                                            По католицизму – Рыбчинская Наталья (Ивонка)

По иудаизму - ________________________________________        По исламу– Шепаревич Павел (Тур)

По скандинавскому пантеону - __Черный Олег  (Хельг) _              По воинствующим рыцарским орденам – Дудко Женя (Харли)

По правящим европ домам  -  Скорнякова Наталья (Пухин) _        По европейскому и арабскому костюму – (Пухин)

(Набор консультантов продолжается – будем рады любой помощи как до, так и во время игры)

Игра планируется с упором на внутрикомандку, религию, медицину, науку, дипломатию и файт.

Никакой магии – чистая историчка, минимум экономики, максимум реконструкции.

 

Правила предварительные возможны изменения, – предлагайте свои изменения или дополнения

 

Полный список существующих команд с заполнением претендентов на команды и ключевые (именные) роли будет  на странице игры -  http://gorod.kaliostro.crimea.com/turnirs/krest/index.html – а пока коротко:

Иерусалим – арабы (Салах ад – Дин),  Акра -  арабы, евреи, и т.д.,   Константинополь – греки, славяне и скандинавы – как наемники императора (Император  и Патриарх)  Англия – (Ричард «Львиное Сердце», принц Джон, Робин Гуд и т.д.)  Франция – Филипп II,  Шотландия – (король + отдельные кланы), Ирландия -   Испания – (как арабы – Кордовский Халифат, так и испанцы)   Германия – Фридрих I Барбаросса,  Италия – города государства …

Любые другие команды существующие в отыгрываемый период на отыгрываемой территории.

 

Укажем сразу – что точно нет команд:

Японцев, Китайцев, Индусов, Индейцев, Австралийских и малазийских аборигенов, Чукчей и т.д. (Японофилы – могут поехать арабами и размахивать катанами и нагинатами в кимано и с арафатками или чалмами на головах)

Возможны отдельные игроки народов торговавших в то время с Аравийским полуостровом и Византией (допустим 1-2 китайца, но не больше двух)

 

 

Боевка

Больше 9 хитов нет ни у кого на полигоне.

Без доспеха – 2 хита

Нет никаких ВЕСОВЫХ признаков, по которым хитуется доспех.
Каждый доспех  хитуется индивидуально (в соответствии с качеством, историчностью, внешним видом, степенью реальной защиты, сложностью изготовления, достоверностью материала).
Доспех  хитуется не по частям, а в комплекте.
Есть три класса доспехов:

лёгкий (1-2 хита);

средний (3-4 хита);

тяжёлый (5-6 хитов).

Доспех, без шлема не может получить больше 3 хитов.

Доспех без защиты рук  (наручи, длинные кольчужные рукава) не может получить больше 4 хитов.

6 хитов получает историчный доспех в комплекте: защита корпуса, защита конечностей, защита головы.

За качество, внешний вид, историчность /неэстетичность, неисторичность/  доспех может получить или потерять один хит.

Именные роли /короли, принцы, высшее духовеннство и все остальные кто сдает второй допуск получают +2 хита/.
Металлические наручи и поножи хитов не добавляют, но защищают конечность от отключения рубящим одноручным и любым колющим оружием (от стрел не защищают). Хиты при попадании  даже в защищенные конечности  одноручным оружием - снимаются.

Кожаные войлочные и другие наручи и поножи защищают конечность от отключения также как и металлические  если выполнены реалистично (толщина, материал) и реально защищают от ударов.

Стрелковое и любой колющий удар – даже не защищенную конечность не отключает.

При многослойном доспехе хиты суммируются, – но максимальная хитовка в любом случае не больше 9

С 0 хитов человек без сознания. Без медицинской помощи умирает за 10минут.

1.  Обязанности игрока:

А) Ранен - отыграй.

Б) Тяжело ранен - упади. Ну хоть сядь ...

В) Мёртв - полежи до окончания действия, а уж затем иди в мертвятник (и не забудь белый хайратник!).

2. Доспех прикрывает то, что прикрывает. Четко видимое попадание в область корпуса (до колена, до локтя), не защищенную доспехом,  снимает жизненные хиты, а не доспешные. Жизненных хитов у обычных игроков 2, у сдавших второй допуск – 4.

3.  Кулуарка в небоевой ситуации имитируется НЕ СИЛЬНЫМ колющим ударом в верхнюю часть спины.

Отравление /пищевое/ имитируется красным перцем.

Отравленное оружие густо натирается мелом. Яд нужно приготовить (к лекарям или ученым – получить сертиф, наклеить на клинок). Пользоваться отравленным оружием – грех, а для рыцарей и их окружения – недопустимо по этическим нормам. Снятые два хита отравленным оружием приводит к отравлению в зависимости от типа яда. Ни один яд на игре сразу убивать не будет (минимальное время до момента смерти – пять минут). На производство яда тоже нужно время и зерно (как единственный ресурс на полигоне). Наиболее эффективно применение ядов для лучников (арбалетчиков) – на каждой отравленной стреле, помимо мела, должен быть сертиф яда.

 

Снятие хитов и оружие.

Полная поражаемая зона кроме головы, кистей, ступней и паха.

При наличие среднего или тяжелого шлема  и случайном не сильном попадании в шлем - самореза нет.

При наличие длинного доспеха, закрывающего пах – саморезов в пах – нет

Саморез – минус хит. Более двух раз попадание стрелковым в голову – запрет на использование стрелкового до конца игры.

Целенаправленная работа в голову, шею,  пах или  травма – мертвяк по желанию пострадавшего.

Повторная травма – запрет на боевуху до конца игры.

Корпус – до локтевого и коленного сустава.

Конечность – ниже локтевого и коленного сустава.

Одноручное оружие и любые колющие  удары – с корпуса снимают 1 хит

Одноручное тяжелое (топоры, булавы и т.д. весом более 2 кг.) и любое двуручное (при работе двумя руками) – с корпуса снимают 2 хита.

С конечности – любое оружие снимает 1 хит.

При попадании в незащищенную конечность или попадании двуручным рубящим оружием в защищенную металлической фурнитурой – конечность отключается до конца боя.

Оружие длиннее метра принимается по весу (не менее 100 гр на 10 см.)

Лук – снимает 3 хита (с конечности  1 хит)

Арбалет - снимает 4 хита (с конечности 1 хит)

Стрелковое проверяется на владельце в голую спину.

Камень (бросается вертикально двумя руками) – снимает 6 хитов, щит разбивает (хиты при попадании в щит не снимаются)

Бревно (толкается со стены  двумя руками, поднимать и переносить только вдвоем) – снимает, до первого касания земли, все хиты, даже через щиты (щиты при этом разбиваются).

 

Крепости и штурмы

Каждое  поселение  должно создать на начало игры и затем поддерживать выносной фонд – по 1 монете с человека – деревни;  по 2 монеты – любые укрепления;  по 3 монеты – столицы государств или крепости где более 10 игроков. Он не тратиться и храниться внутри крепости – отдается тем кто захватит укрепление. Если нет выносного фонда – ворота открыты – стен нет.

Выносной фонд выносится из крепости только если все уходят из крепости /в укреплении остается не более 1 человека/. При этом он  открыто несется на шесте (от 1,5 м. длинной) с повязанными белыми метками. На стене оставленной крепости должны остаться три белые тряпки, указывающие, что выносного фонда нет, стен нет.

Поселение  у которого нет хотя бы 5 метров выносной стены и калитки – считается деревней – виртуальных стен не имеет.

Выносная стена должна выдерживать не менее 3 человек, висящих на ней снаружи.

Никаких болот, горных ущелий, непроходимых песков и т.д. Нет реальной стены (хоть 5 метров) – заходи с любой стороны.

Ворота (калитки) не горят, не подкапываются и не гниют,  выносятся по реалу. Ширина любой  калитки –не менее 1,5 м, высота – не менее 2 метров.

Боевой коридор, (если он есть), должен иметь по всей длине не менее 1,5 м в ширину, по возможности ровную поверхность пола и никаких препятствий типа ям, бревен поперек и т. п. 

Ров должен быть реальной канавой не менее 1 м в ширину и 0.3 м в глубину. Ров считается засыпанным если не видно дна. Попадание в не засыпанный ров даже одной нагой – снимает все хиты кроме последнего.

Стены не ломаются, штурмуются по реалу.  Камни – (пакеты с землей и листьями) весом до 3 кг.

Бревна – пенки и спальники с небольшими бревнами внутри – до 4 кг.

Крепость можно «задушить» голодом.

При блокаде крепости (осада  укрепления командой более 5 человек с объявлением начала осады). Каждый час – осажденные выливают по 0,5  литру воды на человека (выливать на землю, а не на игрока). Когда вода в крепости заканчивается – через 10 минут – игрок не может держать в руках оружие, еще через 10 минут – наступает смерь от жажды (голода). Осаждающие таких напрягов не имеют.

 

Связывание  и оглушение.

Связывание – игровое (веревка накидывается на руки)– при условии что связываемый дает слово не убегать или по реалу, но тогда не обижайтесь – народ у нас бодрый, реалистичный, свяжут так что дышать сможете только ушами.

Оглушение – удар нерабочей частью оружия (в небоевой ситуации) по левому плечу. Оглушенный неподвижен в течении 20 секунд.

Ночная боевуха, поджоги, обыск.

После наступления темноты – файт группами не более два  на два, только с использованием оружия древко (клинок) которого не длиннее руки владельца.

Ночью стрелковое – запрещено. Штурмы запрещены. Внутрь крепости ночью могут  проникать не более двух диверсантов с ночным оружием, защитники могут бить диверсантов любыми допущенными к боевке фишками. (Хоть двуручником его огрей (нежно) – он ведь знал куда лез…)

Сгоревшим считается строение на которое навязали 3 красных тряпочки. Через пять минут – все в нутри палатки – трупы. Просыпаются и идут в мертвяк.  Во время дождя – строения не горят. Стены и ворота не горят. Поля горят только за два часа до уборки.

Во избежания споров сжигать обязательно в присутствии мастера или выделенного мастерами игротехника. Его можно будет найти в кабаке или получить в мертвяке.

Обыск – стандартно – словесный  - …а что у Вас в этом кармашке…??? Игрок замеченный в нечестной игре сразу – мертвяк на тройной срок, повторно – удаление с полигона.

Экономика

В сутках 2 цикла. (с 8 до 16 и с 16 до 8) Вся экономика ограничивается полями. Поля родят /приходит мастер для выдачи чипов/ 2 раза в сутки  с 10 до 12  и с 17 до 19.

В это время поля можно вытаптывать войнами или убирать своими крестьянами (1 крестьянин – 1 поле). Чипы выдаются тому кто на момент прихода мастера контролирует поле. Наличие крестьянина – обязательно.

На 4-5 человек команды – 1 поле.

Поля – очищенный, огороженный камнями или ветками участок 1,5х1,5 метра.

В период с 10 до 12 и с 17 до 19 – до прихода мастера для выдачи чипов должны стоять палочки рядами через 15-20 см.

Поля располагаются вне города - не дальше 20 шагов от виртуальной стены, не со стороны ворот.

Каждое поле должно быть закреплено за крестьянином. На поле висит не снимаемый  сертиф. Крестьянин должен находится при выдаче чипов за поле у своего поля. Если крестьянина нет – чипы не выдаются.

Каждый крестьянин должен иметь инструмент (макет, любого размера, цапки или лопаты или плуга)

Одно поле дает 20 чипов еды в цикл. Возможно увеличение урожайности /см. Наука/

Хлеб необходим  при штурме крепостей – перед штурмом осаждающие должны сдать мастеру, или порвать в присутствии защитников, количество чипов по одному с каждого участника штурма (осады). Вы их съели пока дошли. Если чипов на всех не хватает, остальные – быстро бегут назад в свой лагерь или в мертвяк. Штурмом считать нападение или блокаду  укрепления в количестве нападающих больше трех.

Чипы хлеба  можно будет продавать в кабак  и покупать в кабаке, покупать (отбирать) у крестьян. Цена одного чипа будет колебаться исходя из соотношения – предложение – спрос.

Оружие чиповаться не будет – довольствуйтесь пятаками из карманов убитых или пленных и выносным фондом городов – можно пощипать крестьян на предмет чипов.

В каждом сертифе будет отрывной талон /может быть оторван только  после смерти владельца/, по которому в кабаке, в любое время  можно получить 4 чипа хлеба.

 

Мертвяк.

Приход в мертвяк без белого хайратника - +1час к отсидке.

Все мертвые сидят в мертвяке не менее четырех часов.

Причем сидят, а не ходят в свой лагерь пожрать или за сигаретами. Мертвяк будет жестким.

Исключение - Если из мертвяка забирают ребенком – мертвяк 2,5 часа.

Или если в сертифе священником отмечено отпевание и похороны – минус 1 час.

Человек попавший в мертвяк меняет свою роль – если завалили Ричарда – то нет Ричарда на полигоне (ну разве что самозванец)

В мертвяке всегда горячий чай (без сахара).

Деторождение

Интим традиционно отыгрывается ладушками или если дама не против – по реалу.

Беременная женщина должна выглядеть и вести себя как беременная женщина. (куртку под прикид через 5-10 минут после результативных ладушек и береги детятю).

Попытка будущей матери участвовать в боевухе или тяжелом труде – может привести к смерти матери или ребенка, либо к рождению урода  (одна рука, одна нога, импотенция, безплодие, глухой, немой и т.д., в зависимости от кубика)

Беременность у всех – 1 час.  Если женщина забыла родить (опоздала к установленному сроку на 1 час) – она идет в мертвяк не за ребенком, а минимум на четыре часа.

Если в мертвяке нет людей подходящих по сроку выхода из своей команды, можно /если игрок не против/ забрать игрока из чужой команды.

Мать идет за детьми и возвращается с ребенком в свое поселение вместе с ребенком  не по игре. (т.е. в белом хайратнике).

Свадьба со священником и праздником – рождается двойня. Без обряда или изнасилование – кубик.

 

Дети

Детство длится 1 час. Дети ходят без доспехов (надел – надорвался). Дети – белый бантик  на запястье.  Дети в боевых действиях и любой тяжелой  работе участие не принимают.  Ребенок оставленный без присмотра запросто может выколоть себе (или другому ребенку) глаз, устроить пожар, сломать руку, и т.д. (Фантазируйте дети, шалите, балуйтесь …– но если за вами наблюдает кто – то из взрослых – у Вас ничего не выйдет).

Деньги и кабак

Реальные 5 коп монеты  Национального Банка Украины.

Монеты. Можете вести с собой сколько хотите. (Для людей отыгрывающих «богатые» роли – даже рекомендуется.)

Реальные деньги на пятаки можно будет поменять по курсу 1 к 1 у мастера экономики в любое время.

Цены в кабаке будут максимально приближены к розничным ценам в городе. Постараемся, что бы в кабаке кроме стандартного набора (суп, картошка, оладьи с варением, чай, какао) было мороженное, пиво, халва, кофе  и т.д.

Кабак

Кабак и ограниченная мастерами зона вокруг него – не является боевой зоной. Кулуарки запрещены. Можно травить – добавляя, сертифицированные как яд,  перец в еду и питье. Красть можно все что плохо лежит – до стойки и не с костра. Кабацкая касса неприкосновенна. Кабатчик является игроком.  Заходить в не боевую зону можно только с целью покупки, аренды (обмена, съедения) чего либо. В кабаке – всегда – вино, сигареты, горячая еда, чай, бутерброды. Кабак работает круглосуточно только за игровую валюту (реальные 5 коп. монеты). Чипы хлеба меняются в кабаке у кабатчика по плавающему курсу. (Курс определяет мастер экономики, курс меняется не чаще чем 1 раз в цикл). Везите на игру поделки, феньки, безделушки – они тоже будут приниматься и меняться на чипы и еду – по усмотрению кабатчика. Можно устроить драку, но при этом можно и от вышибалы получить, или в суде посидеть за дебош и погром.

Ничего не покупая может сидеть только постоянно поющий менестрель или приглашенные кабатчиком игроки.

В кабаке за небольшую плату можно снять комнату (место в палатке или прямо у кабатского костра – постелют, укроют), но не больше чем на 1 цикл подряд.

 

Взнос для игроков приезжающих на срок до двух  дней – 0,5$, Более  двух дней – 1,5$ - по курсу на момент игры. Если нет денег – возможен взнос вещами (продуктами, поделками, ножами, часами, фенечками, поясами, и т.д.) по общей оценке приблизительно стоящими 1,5$. (Хотя это и не желательно – постарайтесь найти деньги).

Местные игроки – претендующие на  именные роли, в обязательном порядке, проявляют сознательность и сдают деньги (не вещи)  не позднее чем за две недели до начала игры. Если сдали взнос но не смогли приехать на игру  - взнос обязательно возвращается.

Игроки без взносов на игру не допускаются – вы обкрадываете других  участников игры!

Сдал взнос – получил сертиф. Сертифы будут проверятся перед выносами и по первому требованию мастера. (носить с собой обязательно)

Если  кто-  либо из игроков захочет продать или купить (доспехи, оружие, прикиды, щиты и т.д.) – делайте заявки заранее – и везите на игру.

 

Дополнения к правилам «Крест и полумесяц» 

I) Вводится единая картина мира.

Постулаты.

1.      Существует (только у мастеров) Единая Книга Мира (далее ЕКМ). Где прописаны законы мира и те плюшки или мелкие неприятности которые случаются с командами и отдельными игроками если случается ситуация описанная в ЕКМ. (объем  книги – от 80 до 150 тетрадных листов – как напишем)

2.      Все, что не описано в ЕКМ – никаких последствий не влечет.

3.      Все, что описано в ЕКМ, строго привязано к действительности, науке, медицине, быту того времени (конец 12 века).

 

Примеры:

-  В ЕКМ описано: Команда больше 10 человек осаждая крепость более 3 часов должна отыгрывать устройство полевого лагеря, госпиталя, подвоз воды и продуктов, и т.д.   Если команда это не отыгрывает – два из десяти игроков получают сертиф на дизентерию – и радостно начинают ей болеть. Далее см. Дизентерию в разделе «Болезни»)

- В ЕКМ описано: Железное и стальное оружие лежащее на голой земле ржавеет за 20 минут и приходит в негодность. Относится мастерами (игротехниками) в кабак для выкупа владельцем по цене 4 монеты за клинок (топор, кинжал, булаву и т.д.).

 

II) Вводится система феодального землевладения.

Все зоны полигона между укреплениями (замками, крепостями, городами) делятся мастерами до начала игры и обозначаются на карте мастеров, а на местности -  флажками владельцев и табличками на дорогах. Площадь получаемой земли зависит от  количества населения в укреплении и количества феодалов (рыцари, вельможи, короли и т.д.).

От площади земельных наделов зависит урожайность полей. Чем больше площадь, тем больше крестьянин получает с каждого поля чипов хлеба в цикл. Если внутри укрепления живут несколько феодалов – земля к примеру Лондона делится между королем Ричардом, принцем Джоном и тремя рыцарями в зависимости от их знатности, положения, количества человек их поддерживающих.

Землю можно продавать, покупать, закладывать, дарить, захватывать – убив или заточив в тюрьму владельца, отдавать в качестве преданного и т.д.

Переставлять флажки, отмечающие границы, самостоятельно запрещено.

Границы меняются только после письменного договора либо  представления факта убийства /пленения/ владельца (если нет родни или других претендентов на эту землю), или после захвата чужого укрепления – тогда вся земля переходит к захватившему укрепление отряду. Чипы выдаются по реальному наличию земли+поле+крестьянин – на момент прихода мастера экономики в Ваш лагерь.

 

III) Вводится наука и медицина.

Медицина  – основаны на реальной науке и медицине того времени. (Всем лекарям пятитомник Авицены в зубы и читать, читать, читать…).  Можно развивать медицину, как самостоятельно, так и наукой. Ученым можно додуматься до «Греческого огня», катапульт, орошения  и удобрения полей, плугов  и т.д. (ограничение одно – это уже  было в 12 веке).  Правила по медицине и науке разрабатываются. В ближайшие месяц, два – будут опубликованы.

Лекарство вводится многоуровневое, допуск на лекаря достаточно сложен. /Два консультанта по медицине сейчас над ним работают/.  Чем выше уровень, тем на более ранней стадии определяется болезнь – как следствие, большее число зараженных, можно вылечит без последствий. Болезнь помимо отыгрыша визуально показывается определенными полосами (точками) на открытых частях тела (руки, лицо, шея). Заболевшему выдается сертиф где указано где и какие метки он должен рисовать и через какое время, какие симптомы он должен отыгрывать (как и когда). Но при этом, не указывается какая это болезнь.

 

Пример:

Игрок в результате действия команды или личного по Единой Книге Мира (ЕКМ) получает такой сертиф.

Черная полоса на шее, через пол часа -  две черных полосы на щеках и жаловаться на боль в животе, через десять минут, черную полосу на лбу и лежать не вставать, еще через пять минут с этой бумажкой – в мертвяк (время выдачи 30.08.2000_12.25).

В случае излечения на последней стадии – не можешь носить оружие 2 цикла.

Данный сертиф после излечения отдать лекарю, или в случае смерти мастеру мертвяка.

 

Лекарь 3 уровня будет знать что черная полоса на шее и щеках + жалобы на боль в животе – это корь.

Лекарь 2 уровня сможет вылечить болезнь только на последней стадии – и как следствие – временная инвалидность для переболевшего.

Лекари и ученые будут на расхват – т.к. существует система выносных фондов и феодов  и лучше отдать 30 монет лекарю, чем потерять 60 монет выносного фонда и землю, передохнув от дизентерии. Лекари в Госпиталях, Больницах, и т.д. будут иметь бонусы по сравнению с бродячими.

Ученые могут додуматься допустим до осадных машин – (требуется чертеж, макет машины, объяснения принципа действия, и реальное существование в то время) -  снятие хитов снарядом (камень, стрела, бревно) будет зависеть от типа и уровня осадной машины. Чем сложнее научная разработка, больше виртруальные размеры и лучше реально выполнена осадная  машина, тем больше хитов снимает снаряд. На производство осадной машины по готовой научной разработке уходит время и чипы зерна.

 

IV) Вводится система грехов.

1.      Грех может быть командный и индивидуальный.

2.      Если количество грехов переполняет «чашу терпения» (командую или индивидуальную), наступает мелкая пакость. Стена виртуальная на 3 метрах обвалиться – нужно вэтом месте возводить реальную, поле у крестьянина не уродило в этом цикле, болезнь у рыцаря появилась незаразная, но противная…

3.      Грехи учитываются мастером мертвяка.

Пример командного греха:

В ЕКМ написано - На юге Франции два раза в цикл совершают общую молитву (желательно в соборе) – если команда это не отыгрывает – грех.

Примеры индивидуального греха:

В ЕМК написано - Доблестный рыцарь – крестоносец – изнасиловал и убил монашку – ну это целых 3 греха.

В ЕМК написано – свадьба без священника для католиков– грех.

4.      Грехи можно снимать – добрыми (с точки зрения Вашей религии) поступками, индульгенциями от Папы Римского, покаяниями и т.д. Папа будет получать индульгенции в зависимости от своего отыгрыша, чем лучше, активнее играет – тем больше индульгенций.

Вот и будет чем заняться священнослужителям на игре. Теперь их чуть ли не силой станут тянуть в команды – исповедаться, свадьбу осветить, ребенка крестить и т.д.

5.      Считать грехи будут мастера (это наша головная боль) – игрокам на подсчете грехов заморачиваться не стоит. Если что – то не заметим, пропустим, или влепим лишний грех – не беда. Даже самый страшный сомн грехов к смерти не приводит (по крайней мере к быстрой).

 

V) Для дворян (рыцари и знать) – вводится Таблица Авторитетности (ТА)

Уровень Авторитетности рыцаря зависит от того сколько рыцарей он убил (победил не убив – на турнире) в честном поединке. Чем Выше уровень по ТА – тем дешевле этот рыцарь будет покупать себе еду в Кабаке, тем большим почетом и уважением он будет пользоваться у правителей крепостей (ну и мы подумаем какие плюшки подбросить еще).

Убийство не дворян или дворян в незаявленном честном поединке – никак не влияет на уровень по ТА.

 

VI) Во время игры (посмотрим по политической обстановке когда точно) – одним из влиятельнейших королей (правителей) будет устроен Большой Турнир (БТ).

 Правила на БТ будут позже. Этот турнир будет проходить по игре – то есть если Рыцарь сражается на «Остром» оружии и проигрывает – отыгрывает смерть,  уходит в мертвяк. Если отряд разбойников решает всех на турнире перебить – путь попытается, флаг им в руки.

Проигравший на БТ  рыцарь отдает свои доспехи победителю и затем выкупает их по цене соответствующей уровню по Таблице Авторитетности (ТА). Чем выше уровень, тем больше стоимость доспехов.

Победитель турнира получает приз, земельный надел, деньги, крестьян.

VIII) Увеличивается мастерский состав – теперь игру готовят и будут мастерить на полигоне сразу три Симферопольских клуба:

Клуб «Легенда»  Клуб «Средиземье»  Клуб «Багамут»

Количество полигонных мастеров увеличилось до 6 человек. Количество мастеров доигровой подготовки – уже перевалило за 10.

Кроме того, на игре вводиться система отслеживающих игротехников.

Авторитетный, неконфликтный человек попадает в мертвяк на 4 часа, ему дают отдохнуть и повязав хайратник игротеха (если он конечно  не против)  – выпускают до конца срока отсидки отслеживать и судить боевуху, считать грехи, отслеживать уборку чужих полей, начало осад крепостей и т.д.

X) Баня.

На полигоне (если не возникнут серьезные трения с лесничеством) – со второго дня игры будет с 21-00 до 24-00 работать баня. Практика есть – на этом полигоне ее уже не раз делали. Баня реальная, (стены и крыша правда из пленки) с парилкой, вениками, травяным и хмельным паром. Плата банщику символическая (от 5 до 15 монет с человека).

 

Наука

Все, изобретения которые можно запатентовать описаны в Единой Книге Мира /ЕКМ/.

Ученые которые хотят сделать что-то свое должны сообщить об этом минимум за две недели до игры, предоставив описание, чертеж, свидетельство, что это было в 12 веке.

Неописанных в ЕКМ изобретений сделать нельзя.

 

Ученые делятся по уровням 1,2,3.

1 – Может додуматься до 1/3 описанных в ЕКМ изобретений

2 - Может додуматься до 2/3 описанных в ЕКМ изобретений

3 - Может додуматься до всех изобретений описанных в ЕКМ

На каждое изобретение ученый тратит время и ресурсы.

От 4 до 6 часов и от 4 до 6 чипов зерна, в зависимости от типа изобретения и его эффективности.

Два ученых, работая над одним изобретением – получают результат от 2 до 3 часов при том - же расходе чипов зерна.

О начале работы над изобретением нужно заявить мастеру или игротехнику на специальной получаемой до игры карточке.

Уровень ученого повышается в соответствии с количеством произведенных и реализованных изобретений.

С         1 до 2 - 6 изобретений + 4 реализованных

Со       2 до 3 - 6 изобретений + 4 реализованных

Совместная работа над изобретениями повышает уровень только одному ученому.

Изобретение патентуется на «Карте изобретения» - Специальный бланк формата А4 – выдается мастерами при получении карточки.

Карта изобретения должна содержать следующее:

1.      Название

2.      Автор (кто придумал на игре)

3.      Чертеж (рисунок)

4.      Принцип действия (подробно)

5.      Эффект от действия

Карта изобретения анализируется (от 10 минут до 1 часа) и ученому выдается сертификат на изобретение. По сертификату можно выпускать продукцию.

Чем лучше описано и оформлено изобретение, тем больше будет эффект от данного механизма, удобрения, яда.

Изобретения делятся на Военные, Химия, Гражданские (в т.ч. С/Х)

Для создания 1ед. продукции по изобретению - требуется время и чипы зерна.

Чем больше по размерам продукция и сложнее производство – тем больше времени и чипов зерна – нужно для производства. (от 1 чипа и 20 минут, до 30 чипов и 6 часов).

О начале производства продукции по запатентованному изобретению необходимо заявить мастеру или игротеху и получить отметку в Сертификате на изобретение.

На каждую единицу продукции выдается сертификат, который крепится на продукцию (не снимается). Продукцию сделанную по изобретениям можно продавать, дарить, захватывать, разрушать (уничтожать).

 

Примеры изобретений описанных в ЕКМ:

1.      Аркбалиста

Время на производство 1 ед. – 2 часа

Кол-во чипов зерна - 15

Большой (с ложем и дугой более 1 м.) арбалет. Стреляет тонкими палками с хорошим обмягчением. Пробивает щит, щитовика убивает. Расчет – два человека.

2.      Плуг

Время на производство 1 ед. – 2 часа

Кол-во чипов зерна - 7

Макет в маштабе не менее 1 к 10 от реального.

Увеличивает производство зерна на 10 чипов в цикл с 1 поля.

3.      Яд (тумба-юмба №7)

Время на производство 1 ед. –3 часа

Кол-во чипов зерна - 4

Пузырек с цветной, безопасной для здоровья жидкостью и от 1 до 10 сертифов яда к нему. Поражает при попадании в кровь (использовать только на оружие). При снятии 2 и более хитов отравленным оружием - через 5 минут общая слабость, снимай доспехи, бросай все кроме кинжала. Через 1 час – смерть.

 

4.      Высоколигированная сталь (марка кгк234) -

Время на производство 1 ед. – 2 часа

Кол-во чипов зерна - 10

Пластинчатый доспех из такой стали не пробивается луками.

5.      Конструкция доспеха (трехслойный ламиляр с усилением)

Время на производство 1 ед. – 3 часа

Кол-во чипов зерна - 10

Такой доспех не пробивается луками и арбалетами.

 

Медицина

 

Делится на восточную и европейскую.

Восточная - лучше лечит инфекционные заболевания, отравления.

Европейская – лучше лечит раны.

 

Лекари будут трех уровней.

Европейский лекарь может получить третий уровень только после окончания Солерно, либо обучаясь у восточного лекаря третьего уровня.

Все болезни делятся на раны(травмы), инфекции и отравления.

Раны:

Отыгрываются и обозначаются на раненом:

1.      При отключении конечности.

2.      При снятии более половины хитов.

3.      При попадании стрелковым

Отыгрывать можно после боя.

Если 0 хитов – еще живой, /без сознания/, сопротивляться или убить себя – не можешь. Если хиты ушли в минуса – труп.

Рана обозначается повязкой на пораженном участке (не поверх доспеха). В случае тяжелого ранения (0 хитов или отключены две конечности) – раненый не передвигается самостоятельно, обязательно в течении 15 мин. лекарь иначе труп.

При снятии всех хитов до нуля (бессознательное состояние) – лечение не перевязкой, а операцией или медикаментами (мази, припарки, настои и т.д.) – отыгрывать обязательно.

Из 0 хитов выводит лекарь не ниже второго уровня.

Если через 5 минут после получения раны нет перевязки – умер от потери крови. Полное излечение (снятие повязки) через один час. 0 хитов – излечение 2 часа.

Лекарь первого уровня может поддерживать жизнь у 0 хитового в течении 30 мин.

При попадании стрелы желательно отыгрывать извлечение стрелы и наложение повязки.

 

Лекари.

1-й уровень – знает 1/3 болезней описанных в ЕКМ на последней стадии. Вылечивает с 50% вероятностью (сам кидает монетку). Задерживает смерть тяжелораненого 0 хитов на 30мин.

2-й уровень – знает 2/3 болезней описанных в ЕКМ на второй стадии и все на третьей стадии. Вылечивает любые раны кроме 0 хитовых без последствий. Вылечивает без последствий нфекционные болезни на второй стадии с 50% вероятностью.

3-й уровень – знает 2/3 болезней описанных в ЕКМ на первой стадии и все на второй. Вылечивает любые раны и инфекционные болезни без последствий.

 

Инфекционные болезни есть только те которые прописаны в Единой Книге Мира /ЕКМ/. Инфекционные болезни возникают только от действий описанных в ЕКМ.

 

Примеры болезней:

1. Холера.

Возникает – а) сортир выше водозаборника (колодца). б) в полевом лагере не отыгран подвоз воды. в) отсутствие водозаборника в укреплении(колодца)

Клиника:

1-й уровень - длинная черная черта с левой стороны шеи.

Через 10мин. 2-й уровень – длинная черная черта на левой щеке. Отыгрывать каждые 3мин. рвоту или понос.

Через 5мин. 3-й уровень – черная вертикальная черта на лбу с левой стороны. Лежать не вставать. Через 5мин. смерть.

Лечение - …

Распространение – без изоляции на второй стадии заражает тех кто пьет и ест рядом с больным ближе 3-х метров.

2. Дизентерия.

Возникает - а) питье не кипяченой воды или воды без вина. б) использование плохо хранящегося урожая (открытые склады и т.д.).

Клиника:

1-й уровень – черная полоса справа, все как у холеры только без рвоты.

Через 15мин. 2-й уровень

Через 10мин. 3-й уровень. Через 10мин. смерть.

Лечение - …

Распространение см. ХОЛЕРА.

и т.д.

 

Связь: (вопросы, предложения, пожелания, критика)

E-mail                  -  pavel@kaliostro.crimea.com                  Павел (Тур-Симф)

 “Город-Крым”  -  http://gorod.kaliostro.crimea.com

Страница игры: - http://gorod.kaliostro.crimea.com/turnirs/krest/index.html

Тел. (0652) 51-46-02, 246-500 (раб – до 16-00).  Павел (Тур-Симф)