Правила крымской полигонной
игры ХИ-99 (весна)
version 0.3.3
Игра
проводится с 14 по 18 апреля на полигоне «Малиновый ручей».
Этому
нет конца. Ибо Эа (материальная вселенная) еще не скоро придет
в
потоке времени к Поздним Эпохам и отмеренным Илуватаром Концу Мира.
IV Эпоха была скрыта от взглядов Айнуров в их Видении Мира, но
еще не замкнулся
Круг Времени, и незавершенной осталась История
Мира.
Наступила
всего лишь новая эра – Эпоха Пришедших Следом (людей) и закат Перворожденных.
IV Эпоха не началась, пока не ушел на Запад владыка Элронд и не
пришло время Людей и упадка древних говорящих народов Средиземья. В IV Эпоху все предыдущие назывались Начальными. На самом деле
Начальными (или Предначальными) временами зовется только время до изгнания
Моргота. О тех временах здесь речи нет.
Знание истории Арды – ваше
личное дело, но я скажу, что было после гибели в Ородруине Кольца Всевластья. А
было так. Гортхаур пал, и Тьма рассеялась. Сгинули назгулы-кольценосцы. Войска
Врага охватил страх и отчаяние. Орки Дол Гулдура трижды штурмовали Лориэн, но
без Саурона взять Благословенные Земли не удалось. Когда развеялась Завеса
Тьмы, Келеборн во главе большого отряда переправился через Андуин и захватил
Дол Гулдур. Галадриэль обрушила стены крепости. А на севере также шла война.
Черные воинства вторглись во владения Трандуила, нанеся ему большой урон, но в
конце концов были разбиты. В день эльфийского Нового Года Келеборн и Трандуил
встретились и переименовали Сумеречье в Эрин Ласгален (Ясный Лес). Северная его
часть отошла к владениям Трандуила, срединные леса к Бьорнингам и лесовикам, а
южная стала зваться Восточным Лориэном. Лесные эльфы долго жили в Ясном Лесу, а
Лориэн скоро опустел.
Примерно
в то же время, когда был осажден Минас Тирит, воины Тьмы вторглись во владения
Бранда. К нему на помощь пришли гномы Эребора, и у подножия Горы была великая
битва. Она длилась три дня, и в ней пали Король Бранд и Царь Даин Железностоп.
Вастаки победили, но многие люди и гномы укрылись в Эреборе. Вести о великих
победах на юге придали осажденным мужество и помогли разбить врагов. Немногие
уцелевшие вастаки бежали на восток. Королем стал Бранд II, а Царем-под-Горой – Торин III Твердошлем.
Их посольства присутствовали на коронации короля Элессара, и в дальнейшем их
владения пользовались его покровительством.
В
3021 году (или в 1421 по летоисчислению Шира), 25 марта по Гондорскому
календарю, начинается IV Эпоха. Кирдэн Корабел
отдал Митрандиру Третье Чистое Кольцо (сапфировый Наир). Митрандир вместе с
Хранителями и Элрондом на белом, как снег, корабле ушли из Серебристой Гавани
через моря Искаженного Мира на Древний Запад.
Начало
IV Эпохи было ознаменовано следующими
важными событиями: Элессар издает эдикт, запрещающий людям появляться в Шире, и
обьявляет его Свободной Землей под покровительством Скипетра Севера. Хоббит Сэм
переизбирается множество раз Мэром, а затем (оставив потомкам Алую Книгу)
уходит за Море. Умирает Король Йомер. Перегрин и Мериадок оканчивают свои дни в
Гондоре, где их и хоронят, среди Властителей Гондора. Отпрыски этих трех
знаменитых хоббитов скрещиваются и плодятся в мире и покое, занимая ключевые
посты в Шире и Западном Кроме (куда переселились многие полурослики). Никто не
вечен – уходит Король Элессар (1 марта 1541 г по л. Шира). После его смерти Леголас
в Итилиене строит корабль и с гномом Гимли мигрирует за Море.
И
что же – все умерли и уехали? Нет. Просто закончилась Третья Эпоха, ее не
вернуть. Вместе в ней исчезают и все ее исторические личности. IV Эпоха длится вот уже 120 лет и имеет своих героев.
Объединенное
Королевство Гондора и Арнора после смерти Йомера обьединилось со страной
рохирримов. Возрасла слава и могущество Дунаданов, а в садах Минас Анора опять
цветет Белое Древо, чей росток нашел Митрандир у границы снегов Миндоллуина.
Оказавшись под протекторатом Гондора, хоббиты спокойно жиреют в своем
заповедном краю, почти не выходя за пределы Эриадора и исправно выплачивая
налоги в королевскую казну. Немногие оставшиеся в Средиземье эльфы тихо живут в
исконных лесах и Серебристой Гавани. Но их время кончилось – они медленно
вымирают, теряя популяцию. Кое-где в чащобах еще можно встретить энта,
бредущего в поисках пропавших жен народа деревьев. Не потерявших подвижность
энтов осталось мало, так же, как, например, троллей, что прячутся в горах
далеко на севере. После десятилетий истребления сумели выжить только Олог-Хайи,
что появились в конце III Эпохи в Сумеречье и
на границах Мордора. Потеряв Черную Волю, их направлявшую, они просто борятся
за выживание. В Мории, Железном Кряже и Эреборе процветают поселения гномов,
активно работающих и торгующих с кем только можно. Наугримы обогащаются,
стремясь игнорировать тот факт, что их род
исчезает, как и эльфийский. Однолюбы по своей природе, гномы имеют мало,
очень мало женщин, а каждый год их рождается все меньше. После поражения в
конце III эпохи, орки откочевали в земли, лежащие
за Мордором. Перед лицом общей опасности все былые обиды между различными
оркскими кланами были забыты. Урук-хайи и образовали воинскую элиту, а мелкие
снага стали работниками. Плодясь быстрее хоббитов и даже людей, орки за сто с
лишним лет вошли в силу, хотя, конечно, до мощи Орды былых лет им было далеко.
Они это и сами прекрасно понимали, не
предпринимая вылазок за Андуин. Пока. За Рунным озером появились потомки отброшенных
когда-то на восток вастаков. А на юге спокойно себя чувствовала крепость-порт
Умбар, чей флот оставался гораздо более сильным, чем гондорских. Вот уже два
поколения длился враждебный нейтралитет между Гондором и Харадом. Жители
Кханда, преданные когда-то Черному Слову и Делу, всем сердцем ненавидели
потомков гордых нуменорцев, в тайне копя войска.
В
Ваших силах сохранить мир и спокойствие на многострадальной земле Средиземья….
Общая
часть
Каждая команда должна на начало игры
предоставить сценку из своей жизни. За это возможно получение дополнительных
чипов на начало игры. Оценка будет производиться по следующим критериям:
· Соответствие сценки отыгрываемому
периоду;
· Музыкальное сопровождение;
· Артистизм;
· Массовость.
Эльфы и орки не могут вступать в союз или
заключать любое соглашение. Гномы не могут вступать в союз с орками, но это не
значит что они питают симпатию к эльфам или людам. Люди – могут все, хотя тот
кто воевал в «Войне кольца» на стороне светлых вряд ли найдет общий язык с
выжившими темными.
Экономика
Производимые продукты:
мясо, зерно, хлеб, железо, сталь,
мифрил
Вводится сезонная экономика, то есть
зависящая от времен года.
На каждое время года (весна, лето,
осень, зима) отводится один цикл. (Один цикл – 6 часов).
Хлеб
и сталь, НЕ являются продуктами, которые можно произвести в одно
действие. Зерно нужно помолоть и испечь хлеб, а сталь отковать из добытого
железа (см. «Кузнеца» и «Мельница»)
На питание человека вне зависимости от
расы уходит 1 чип продовольствия в цикл. Съеденные чипы еды клеятся в игровой
паспорт. Если нет чипа за один цикл, человек болеет (болезнь определяется
выкидыванием кубика). При отсутствии в игровом паспорте чипов за два цикла
игрок умирает.
Под производством мяса подразумевается
разведение крупного рогатого скота и его забивка. Под крупным рогатым скотом
подразумеваются коровы. Чем тщательнее выполнена корова, тем больше она дает
молока и мяса при забивке. Тщательность выполнения определяется мастерами.
Минимальный размер коровы – 30 см от земли. Коровы могут быть выполнены заранее
из картона, фанеры или сделаны на месте из чурбака, консервной банки, веточек,
скоча, тряпок и т.д.. За изготовление
коровы из фанеры, картона и других не лесных материалов +2 чипа молока в цикл.
При угоне (перегоне) коров, игрок,
укравший (прегоняющий) корову, должен
двигаться медленным шагом.
Весной, летом и осенью коровы пасутся
за пределами города не ближе 5 метров от города, коровы в городе больше 1 часа (исключая зиму) - –
падеж скота- 50% коров умирают – чипы мяса не выдаются) на зиму – загоняются в
город.
Шахта представляет собой яму в склоне,
обложенную веточками и камнями с дорожкой к ней. При качественном оформлении
шахты +1 чип железа в цикл.
Поле представляет собой 1.5 х 1.5 метра
очищенной земли с воткнутыми веточками
через каждые 10 см. Посадка зерна - весной, и осенью (озимые), сбор урожая –
весна, осень. Уничтожить (сжечь или вытоптать) урожай можно не ранее чем
за 2 часа до уборки – (точное время
созревания урожая укажет мастер. Если урожай не убран через один час после
указанного времени – осыпался.
Как Вы уже заметили, уборка зерновых
будет производиться весной и осенью,
следовательно, необходимо создавать запасы продовольствия. Если в определенный срок поле не было посеяно
или было сожжено, вытоптано или некому
убирать (нет крестьян – одни войны) чипы не выдаются. Урожай пропал.
Если шахта или поле оставляются без
присмотра (не закреплены ни за одним живым работником, то они разрушаются
после двух циклов.
Один простой крестьянин (шахтер) может обрабатывать только одно поле
(шахту) или пасти одну корову.
Таблица
бонусов производительности расами исходных продуктов.
|
|
Мясо (коровы) |
Зерно (поля) |
Железо (шахты) |
Мифрил (Мория) |
|
Люди |
+0 |
+0 |
-1 |
0 |
|
Гномы |
0 |
0 |
+2 |
+0 |
|
Орки |
0 |
0 |
-1 |
0 |
|
Хоббиты |
-3 |
+2 |
0 |
0 |
|
Эльфы |
-3 |
-3 |
0 |
0 |
0 – не умеют производить;
+0 – не имеют бонуса;
+N – имеют бонус +N чипов с производственной единицы в доходный цикл;
-N – имеют отрицательный бонус (но производить могут) - N
чипов с прихода от производственной единицы в доходный цикл.
Последовательность
производства продуктов.
1 зерно->мельница->1 хлеб.
Мельница может быть построена в любом поселении (поощряются доп. чипами привезенные заранее элементы или
все сооружение). В сертиф клеится только чип хлеба (не зерна). При взятии города
мельницу можно разрушить (восстановление – 1 цикл + реальное восстановление ).
1 мельница – 1 мельник он же пекарь (вот такой хлебозавод получается) – берет
себе 1 чип зерна с 10 принесенных на помол.
1 железа->кузница->1 сталь На
оружие, ворота и т.д. клеятся чипы
стали (не железа). Далее Кузница – в точности
как «Мельница»
Производительность
шахт, полей, …. в 1 цикл (в чипах)
|
|
Весна |
Лето |
Осень |
зима |
|
Шахта (железо) |
2 |
2 |
2 |
2 |
|
Поле (зерно) |
6 |
0 |
6 |
0 |
|
Корова (молоко) |
4 |
4 |
1 |
1 |
Корове при забивке отрезается голова,
разделывается туша (отыгрывайте господа!!!), голова в месте с сертифом на корову – сдается мастерам в обмен на чипы
мяса. Корова дает от 8 до 12 чипов мяса в зависимости от качества
выполнения. Корова растет до забиваемых
размеров в течение 2 циклов – моложе только кости, а на кости – чипов - нет.
Родилась
корова, создал новое поле, построил новую шахту – ищи (жди) мастера для
получения сертификата.
1 чип мяса = 1 чипу хлеба.
Молоко необходимо для детей – если ты
вышел из мертвяка (выход только через роды – исключение – промежуточные роли и
женщины в случае отсутствия на полигоне женщин данной расы), и через час в
сертифе нет 2 чипов молока – мастер кидает кубик на болезнь (см. «Болезнь»)
Производство привязано к территориям.
Нельзя взять хоббита и сеять зерно под Ородруином. Карты ресурсов будут
прилагаться. Шахты, поля, пастбища для коров должны находится вне города, но не
дальше чем за 30 шагов от стен. Исключение – гномские и орочьи пещеры – шахты
внутри пещер.
Охотиться можно в любое время года,
было бы на кого, но в основном звери обитают в эльфийских, лесах.
Усовершенствование
производства
У крестьян при усовершенствовании
орудий производства увеличивается количество обрабатываемых полей или
количество выпасаемого скота на одного работника. На каждое усовершенствование
требуется железо. Возможные типы усовершенствований:
· железная лопата (+1 поле);
· мифрильная лопата (+2 поля);
· мифрильная кирка шахтера (+2 шахты);
· железный разделочный нож (+2 чипа
мяса);
· мифрильный разделочный нож (+4 чипа
мяса).
· Мифрильный доильный аппарат (+4 чипа
молока)
Железное усовершенствование – 6
чипов стали + кузнец (Работа в течении
10 минут с видимым изменением орудия (заточка, облклейка скочем, покраска - что угодно - в присутствии мастера).
Мифрильное – 2 чипа мифрила + гном
кузнец. (Работа в течении 10 минут с видимым изменением орудия (заточка,
облклейка скочем, покраска - что угодно
- в присутствии мастера).
Эстетично изготовленные заранее
усовершенствования поощряются дополнительными чипами по усмотрению мастера.
Усовершенствования не указанные выше
нужно согласовать с мастерами до игры.
Данные усовершенствования являются
личными - и приносят чипы только с
производственных единиц принадлежащих владельцу усовершенствования (нельзя 1
киркой рыть 256 шахт или одним доильным аппаратом доить целое стадо – заражение
будет). Тут есть возможная дыра – «…1 мифрильный нож – дарю (продаю) тебе –
теперь та владелец – получаешь больше чипов, потом подаришь мне назад…» но
подобные извороты мы обрубим мастерским
произволом.
Любые усовершенствования можно улучшать
с помощью патентного бюро эльфов.
Патентное
бюро эльфов: эльфы могут
помочь усовершенствовать любое орудие труда (не войны)). При этом повышается
КПД данного орудия труда. (доп. чипы в доходный цикл). Обязателен сертификат и
присутствие мастера при укручнении.
Бонусы
за мастерство:
Работник из категорий: земледелец,
скотовод, работающий более 4 циклов на полях, является продвинутым работником. У него есть дополнительный бонус на
выработку + 1 чип с одной производственной мощности. Работник, у которого в
роду было перед ним 2 поколения продвинутых работников, является потомственным работником. Потомственный
работник со старта является продвинутым.
Орки сами не могут производить в
достаточном количестве необходимые продукты, но могут заставлять это делать
другие расы Средиземья. (Осажденному городу (если конечно это не поселение
эльфов) выгоднее договорится с орками, чем потерять весь урожай с полей и
умереть от голода).
Орки могут сами убирать урожай с полей.
Для этого необходимо во время созревания урожая занять поле и 10 минут
отыгрывать уборку – собирая палочки. (Обязательно присутствие мастера). При
этом они получают на 2 чипа меньше чем крестьяне (корявые руки, да и ятаган не
очень похож на серп – убирать могут только орки – работники (Снага) –
воины могут только топтать и жечь).
Возможные
предприятия в пределах Государства:
· Кузница; (обязательное наличие клещей,
наковальни и молотка (можно игровые -
не из металла,)
· Мельница; (на водяном или ветровом
движителе, но возможна и ручная – бедный мельник!!!!)
· Кабак; (еда, спальные комнаты, вино,
чай).
· Казино; (есть возможность заработать
см. приложение «Игорный дом»).
· Пункт обмена валюты; (скорее всего в
Кабаке – меняет любые чипы на другие чипы или деньги и наоборот).
· другие….
Расы,
игровые различия и мастерские существа.
Расы: люди, орки, гномы, эльфы, хоббиты,
энты, троли, может появиться 1 барлог (если докопаетесь).
Для более четкого опознавания расы
игроку ставится цветовая отметка, видная всем.
Отличия:
Люди имеют прикид, соответствующий их
положению (земледелец, ремесленник, воин), цвет отметки - красный.
Орки
- мех, разрисованное
темными красками лицо, цвет черный.
Гномы
-, борода (возможно
нарисованная черными линиями), (гном без бороды – гномская женщина), доспехи
или капюшон. цвет коричневый
Эльфы
– подведенные глаза,
ленточки, хайратники, больше голубых и зеленых цветов, цвет голубой.
Хоббиты
- волосатые ноги (очень желательны), яркие
костюмы - желтые, зеленые, с контрастом в одежде (жилет голубой, штаны желтые),
цвет желтый.
Энты
– большой венок,
зеленый, коричневый прикид. К рукам привязаны ветки. Цвет зеленый.
Тролли
– боятся прямых
солнечных лучей. При попадании на тролля солнца (не света) смерть. В пещере
(сертифицированной как пещера) – солнца нет, в поселении (городе) – есть. Одежда и др. средства защиты - от
солнца троля не спасают. Попал лучик солнца даже на туфлю – замер на 5 минут,
отыгрывая окаменение, и бегом в мертвяк.
Барлог
– появляется в Мории,
Мглистых горах, или Мордоре если глубоко забуриться. Имеет 25 хитов, в руках
кистень и меч. Прикид – весь красный.
Прикид у всех персонажей должен
соответствовать образу, созданному Профессором.
Полное отсутствие прикида минус 2 хита;
частичное отсутствие прикида минус 1 хит (плащ поверх джинсов);
хороший прикид (полное верхнее
одеяние),
соответствующий роли плюс
1 хит.
Хитовку вследствие понижения из-за
прикида, доспеха и т.д. можно ограничить минимум до 1 хита.
На игре применяются мастерские
хайратники:
мертвый - белый;
"ветерок" – белый с голубым.
Под "ветерком" понимается
посланный мастерами человек, предназначенный для доставки мастерам сведений о
полигоне и контролем за соблюдением
правил. (Взято с одесской "Славянки")
Боевуха.
Поражаемая зона:
Полная, кроме головы, кистей, ступней и
паха.
При попадании в голову – минус 1 хит -
саморез, кроме наличия сертифицированного шлема: см. Боевуха);
При нанесении травмы – мертвяк, при
желании пострадавшего. Повторная травма – запрет на боевуху до конца игры.
Кpепости
Главное
требование к крепости - ее нетравмоопасность. Нетравмоопасность проверяется на
защитниках (строителях) крепости: (прыгать со стены спиной назад, лазить в
двойном доспехе на стену, висеть на краю стены и качаться). Крепостная стена
должна иметь выносной участок не менее 5 м в длину вместе с воротами (высота не
лимитируется но учтите, что штурм выносной стены – по реалу, крики, что здесь
стена 30 метров высотой – корявый понт) - остальная часть стены отыгрывается
хорошо видной веревкой вокруг лагеря. Выносная стена должна выдерживать не
менее 3 человек, висящих на ней снаружи. Ломать стену запрещено. Хотите построить крепость чтоб не сидеть в
мертвяке – выезжайте заранее.
Ворота не
горят, не подкапываются и не гниют. Ворота должны быть не менее 2 м в высоту и
1,5 м в ширину. (не соответствие этим размерам – калитка – вышибается с 10
ударов топором, секирой, молотом или с 1 удара тараном). Таран – бревно длиннее
2 метров и толще 30 см. Несут не менее 3 игроков – меньше - сразу бросают и не
могут поднять. Расхитовка будет зависеть от тщательности выполнения ворот и их
материала. Расхитовка влияет на кол – во необходимых ударов тараном. Деревянные
ворота - 10 хитов. Деревянные -
окованные (10 чипов стали) – 20 хитов. Каменные с мифрильной оковкой (создаются
только мастерами – гномами) (5 чипов мифрила) – 40 хитов. Один удар тарана
(снимает 1 хит) = 10 ударам секирой или молотом, – /мечом, кинжалом или копьем и т.д. - вырубить проход в дубовых окованных воротах – физически не под
силам даже гномам./. Ворота это ворота,
а не палочка между деревьями. Должно быть место куда бить тараном. Иначе – см.
«Калитка».
Боевой
коридор, (если он есть), должен иметь по всей длине не менее 1,5 м в ширину, по
возможности ровную поверхность пола и никаких препятствий типа ям, бревен
поперек и т. п. Ров должен быть реальной
канавой не менее 1 м в ширину и 0.3 м в глубину. Засыпать – 30 подходов 1 игрока с ветками, бревнами или мусором.
(возможен и 1 подход 30 игроками). Ров
считается засыпанным где нога не касается дна рва. Коснулась нога дна – провалился – минус два хита, двумя ногами – минус четыре хита,
ходишь по дну рва – умер -(колья, ямы, змеи разные ползают,
испарения там всякие). Калитка (задний
проход – если он есть) отмечается 2 белыми тряпками и подчиняется правилам
калитки.
Пещера – только ворота. В воротах возможны бойницы для стрелков.
Снятие
хитов.
конечности
любым оружием –1 хит;
С тела снимается 1 хит одноручным
оружием, 2 – двуручным.
Тело
– от локтевого сустава до коленного. Конечность – ниже локтевого сустава, ниже
коленного сустава.
Двуручное оружие принимается мастерами.
Оружие длиннее метра принимается по
весу. (200 граммовые двуручники и другие совсем нереальные извраты - оставляйте дома)
Лук снимает - 3 хита при попадании в тело. В
конечность – 1 хит.
арбалет -
4 хита при попадании в тело. В конечность – 1 хит.
Камень - пакет с мягким мусором,
бросается двумя руками строго вниз без толчка, попадание в щит – щит разбит, ты
живой, в любую часть тела – труп. (с раздробленной рукой или ногой быстро
сдохнешь от потери крови или заражения или свои в пылу сражения затопчут). С
барлога, троля, энта - камень - снимает
3 хита.
Бревно - свернутый спальник, пенка и т.
д., бросается двумя защитниками (четырьмя руками) строго вниз, попадание в
любой участок тела или щит – труп. Может убивать столько нападающих сколько
зацепит при падении до касания земли. С барлога, троля, энта - бревно - снимает 5 хитов
Удар энта веткой примотанной к руке
снимает 2 хита с любого участка тела. Захват двумя руками – смерть. Удар двумя
руками энта в ворота при штурме крепости приравнивается к тарану.
Дубина тролля снимает 4 хита с корпуса,
1 хит с конечности. Щит разбивает с двух хороших ударов (не касаний). При
штурме ворот приравнивается к тарану.
Огненный бич барлога – кистень с
красными тряпками, снимает 4 хита с любого участка тела. Меч барлога снимает 3
хита с любого участка тела.
Энты, тролли и барлоги не повреждаются
стрелковым оружием, кроме катапульты (арбалисты).
Использование другими расами оружия
данных монстров – невозможно (надорвешься, обожжешься и т.д.)
Оружие по умолчанию одноручное,
двуручное оружие должно быть приближено к реальному.
В течение игры имеется возможность
отковать мифрильное оружие (4 чипа мифрила + кузнец гном + Мория + Обязательное
присутствие мастера), метится красным скотчем, подтверждается сертификатом,
снимает 3 хита при любом попадании.
Если не зачехленное оружие, кроме
мифрильного, валяется на земле в течение пяти минут, то оно считается
заржавевшим (снимается чип металла).
На начало игры чипуется не более 1ед.
оружия на игрока. Исключение – дружина короля – (чипуется 2 ед. оружия).
Стрелковое оружие и щиты не чипуются,
на арбалисту и подобные механизмы – 3 чипа стали, на начало игры – чипуется.
Арбалиста, катапульта, крытый таран и
др. чудеса инженерного искусства сертифицируются мастерами. Должны быть
безопасны, и хоть немного походить внешне и по принципу действия, на исторические аналоги. Любое
крупнострелковое оружие переносится 3 игроками. Заряжают и стреляют – двое.
Снаряд (стрела) – убивает в усмерть, пробивает щит – кто за щитом – труп. С барлога, троля, энта -
снимает 5 хитов.
Если ваше сооружение стреляет (метает)
камнями или бревнами – см. «Камень» или
«Бревно».
Пленение
и оглушение.
Отыгрывается
удержанием в течение 15 секунд (удержание, а не висение на ноге). Связывание –
игровое (веревка накидывается на руки)– при условии что связываемый дает слово
не убегать или по реалу, но тогда не обижайтесь – народ у нас бодрый, реалистичный,
свяжут так что дышать сможете только ушами или ж…ой!!
Оглушение – удар нерабочей частью
оружия (в небоевой ситуации) по левому плечу. Оглушенный неподвижен в течении
20 секунд.
Ночная
боевуха, поджоги, обыск.
После
наступления темноты – файт группами не более два на два, только с
использованием перечисленного ниже оружия:
Кулуарка,
кинжал, кистень, очень мягкая булава
(обмягчение или пластиковая бутылка очень хорошо укрепленная на палке), молот.
Все это оружие должно иметь древко
(клинок) не длиннее руки владельца и получает допуск мастера по оружию – чип с
подписью «Ночь». Данный чип не снимается.
Сгоревшим
считается строение на которое вылили 1,5 лира воды. Во время дождя – строения
не горят. Если до конца выливания 1,5 литров воды на строение (палатку, полог,
спальник, и т.д.) не покинули жители - сгорели. Стены и ворота не горят. Поля горят только за два часа
до уборки. Шахты и коровы не горят (кто не верит – попробуй подожги корову по реалу). Обливая противника
водой – ты его не поджигаешь, а обливаешь водой, в ответ можно получить ведро
воды в морду или двухитовым лабрисом по
спине.
Во
избежания споров сжигать лучше в присутствии мастера.
Обыск – стандартно – словесный - …а что у Вас в этом кармашке…??? Игрок
замеченный в нечестной игре сразу – мертвяк на тройной срок, повторно –
удаление с полигона (Это экономичка - с
обменом на реальные деньги – Вы играя не честно крадете деньги из карманов
своих же товарищей). Звери, убив - не
обыскивают (они у нас немые) – выкладывай честно все сам.
Хитовка
доспехов.
кожаный доспех +1;
легкая кольчуга (до 8кг) +2;
тяжелая кольчуга, чешуя +3;
кираса с наплечниками (тяж. кольчуга с
зерцалом) +4;
кожаные наручи + кожаные поножи +1;
стальные наручи +1;
стальные поножи +1;
шлем кожаный, легкий металлический,
хауберг +1;
средний шлем (не защищающий лицо и шею) +2;
тяжелый шлем +3;
При желании можно получить
дополнительные 2 хита, объявив, (при наличии тяжелого шлема), голову поражаемой
зоной (кроме стрелкового оружия), (шлем метится красным крестом). Попадание в такой шлем любым оружием снимает
1 хит.
Хитовка
по ролям
Землепашец (ремесленник) (могут
работать и воевать) 2;
хоббит (могут
работать и воевать) 2;
гном (могут работать и воевать) 3;
эльф (могут работать и воевать) 3;
Человек воин (только воевать) 4;
орк воин (только воевать) 4;
орк работник (могут работать и воевать)
2;
энт от 6 до 18 в зависимости от
роста и прикида;
тролль от 6 до 18 в зависимости от
роста и прикида;
барлог 25 хитов на всем полигоне – на
Ородруине (будет обозначено на полигоне) – 35 хитов
Звери
Волк - маска, шерсть, рычание при нападении, охотятся стаями 4
хита, снимает лапой (рукой) 1 хит, 2-мя на плечи- 3 хита (весит - 4 чипа мяса).
Загрызает (снимает хиты) только по
недоспешным (металлическим доспехом) частям тела.
Олень - привязанные к голове ветки, 7 хитов, нога-рука снимает 1
хит (весит – 7 чипов мяса). Первым не нападает. От удара гопытом доспехи не
спасают.
Медведь - маска, перчатки с
когтями (резина или кожа), рычание, человек большой комплекции, 8 хитов, одной
лапой (рука) снимает - 2 хита, двумя на
плечи – убил (весит аж - 10 чипов мяса). Этот гад – разорвет Вас пополам даже в
трехслойной кольчуге.
Игрок, желающий в промежуточной роли
или всю игру отыгрывать какого-либо животного, должен позаботиться о
соответствующем прикиде (маске) заранее.
Все звери, лично убив в сражении троих игроков, не зависимо от расы,
матереют- +1 хит. Питаются подножным кормом (без чипов).
Труп, задранный зверем, снимает чипы и
деньги, и кладет на то место где его застала смерть. Зверь не может говорить с
другими игроками кроме своей породы. (хоть заклейте себе рты). Нарушение -
мертвяк. Провокация зверей на разговор мастерами также не поощряется. (Ну не
будешь ты пытаться разговорить стаю волков или огромного медведя).
Снятие хитов со зверей также как и с
людей.
Союзы типа медведь – волк, олень – волк
– недопустимы.
Могут появится оборотни - Беорны – в человеческом обличье это крестьяне, а в зверином – медведи. Превращение в медведя и наоборот – три
оборота вокруг своей оси с одеванием маски и прикида. Во время оборачиваемости
– у Беорнингов хитовка медведя – можно снимать хиты. (Дупли его ребята пока он
крутится!!!!!). После смерти – такой медведь превращается в труп человека
- (Чипы мяса – пролетают мимо носа
вместе с духом медведя).
У зверей одного вида (разного пола)
могут быть дети, могут формироваться семьи и стаи. (очень круто!!!!! – Семья
медведей на охоте или стая волков, или стадо оленей защищает своих детей…..).
Орки могут приручать волков. Приручение
волка проходит после его поимки. (взятие за загривок и удерживание в течение 15
секунд либо связывание.) Приручение
длится в течение одного цикла при двойной дозе кормежки (4 чипа мяса). (Чипы на
кормежку сдаются мастеру, за что волк получает сертиф прирученного). Возможно
использование защитного снаряжения на прирученных волков (ошейники с шипами,
кожаные шлемы на маску, кожаные наручи и т.д.), что повышает хитовку на 1 за
каждый элемент. (Защита должна быть реальной и эстетичной – а не ошейник из
кулька или понож из пенки).
Гномам и оркам можно рыть подземные ходы (веревки натягиваются выше уровня головы с
бумажками через 2-4 метра – «Подземный ход». Для рытья 2 метров хода – активная
работа 2 орков или 1 гнома в течении 5 минут, в присутствии мастера. Подземный
ход (новая пещера для жилья или безопастный проход в соседнюю крепость)
возможен только из своей крепости (или пещеры). Он не заваливается, дверей –
нет, проход свободный. Обнаружить вход (выход) может орк или гном в течении 10
минут в присутствии мастера изучая окрестности – обнюхивая, простукивая землю.
Провалится (забурится) в него нельзя – очень глубоко. Вышедшему из подземного
хода дается 1 минута времени с момента выхода, что бы оторваться от погони
(если она не идет за ним по подземному ходу).
Великая
река АНДУИН – Малиновый
ручей. Форсировать в плавь - нельзя (…Редкий
назгул долетал до середины АНДУИНА – а если и долетал – то там его уже ждали…).
Переходить только в брод или по мостам (мосты существуют и отмечены, имеют сертиф на входе и выходе,
разрушимы по реалу в присутствии мастеров).
Броды только природные – созданные и отмеченные до начала игры
(создавать самим во время игры или разрушать нельзя) мосты можно ремонтировать,
строить новые. Не менее 0,5 цикла 2 работника (войны строить и производить
продукты не могут – руки не от туда растут). Если доспешник при переправе
замочил две ноги – утонул – беги в мертвяк - сушиться. Стрелы радостно
перелетают как туда, так и обратно, поражая кого попало. Тыкать фишками (даже
телескопическими алебардами) через Великую реку – нельзя.
Магия
После
уничтожения кольца Всевластия остальные кольца и остальные «чудеса» потеряли
свою силу (Мастерский Произвол – а вот такие мы козлы!!!). На игре присутствует
только обрядовая магия (исключение -
несколько артифактов с не боевой магией).
Обряд
Все обрядовые спецэффекты должны быть
безопасны для окружающих, себя и леса.
Обряд может быть нацелен на любое
действие исключая – смерть или полную недееспособность противника или прямое
получение экономических благ (манна небесная
с неба сыпется только в Библии).
Для проведения обряда необходимо
присутствие мастера по обрядам либо мастера – координатора. Мастер не ставится
в известность о цели обряда заранее.
Для получения
желаемого результата необходимо:
1. Закатить свою губу до реальных размеров.
2. Построить обряд максимально
корректно, то - есть чтобы цель стала явной даже для мастера. (Если ты хочешь
избавить свои поля от колорадских жуков, а весь обряд твердишь о цветущем
картофеле , у тебя в подвале зацветет и заколосится картошка).
Во избежании грубого мастерского
произвола (далее МП) эффективность
обряда зависит от выпадения кубика. Мастер оценивает обряд от 1 до 6 баллов.
Если при выпадении кубика выпадет меньше, чем оценка обряда мастером, то обряд
не удался.
Проводить обряды может любой из
игроков, не зависимо от расы и касты. Если в проведении обряда участвует
культовая личность (маг, шаман, знахарь и т.д.) то при оценке обряда на единицу
увеличивается вероятность удачного проведения обряда.
Артефакты
Могут быть привезены на полигон самими
игроками.
Условия допуска артефактов на игру:
1.
Допуск мастера
2. Полное соответствие первоисточнику как внешне, так и по действию (сапоги – скороходы, скатерти самобранки, к