Правила крымской полигонной игры ХИ-99 (весна)

     version 0.3.3

Игра проводится с 14 по 18 апреля на полигоне «Малиновый ручей».

 

Квента

Этому нет конца. Ибо Эа (материальная вселенная) еще не скоро придет

в потоке времени к Поздним Эпохам и отмеренным Илуватаром Концу Мира.

IV Эпоха была скрыта от взглядов Айнуров в их Видении Мира, но еще не замкнулся

Круг Времени, и незавершенной осталась История Мира.

Наступила всего лишь новая эра – Эпоха Пришедших Следом (людей) и закат Перворожденных.

IV Эпоха не началась, пока не ушел на Запад владыка Элронд и не пришло время Людей и упадка древних говорящих народов Средиземья. В IV Эпоху все предыдущие назывались Начальными. На самом деле Начальными (или Предначальными) временами зовется только время до изгнания Моргота. О тех временах здесь речи нет.

Знание истории Арды – ваше личное дело, но я скажу, что было после гибели в Ородруине Кольца Всевластья. А было так. Гортхаур пал, и Тьма рассеялась. Сгинули назгулы-кольценосцы. Войска Врага охватил страх и отчаяние. Орки Дол Гулдура трижды штурмовали Лориэн, но без Саурона взять Благословенные Земли не удалось. Когда развеялась Завеса Тьмы, Келеборн во главе большого отряда переправился через Андуин и захватил Дол Гулдур. Галадриэль обрушила стены крепости. А на севере также шла война. Черные воинства вторглись во владения Трандуила, нанеся ему большой урон, но в конце концов были разбиты. В день эльфийского Нового Года Келеборн и Трандуил встретились и переименовали Сумеречье в Эрин Ласгален (Ясный Лес). Северная его часть отошла к владениям Трандуила, срединные леса к Бьорнингам и лесовикам, а южная стала зваться Восточным Лориэном. Лесные эльфы долго жили в Ясном Лесу, а Лориэн скоро опустел.

Примерно в то же время, когда был осажден Минас Тирит, воины Тьмы вторглись во владения Бранда. К нему на помощь пришли гномы Эребора, и у подножия Горы была великая битва. Она длилась три дня, и в ней пали Король Бранд и Царь Даин Железностоп. Вастаки победили, но многие люди и гномы укрылись в Эреборе. Вести о великих победах на юге придали осажденным мужество и помогли разбить врагов. Немногие уцелевшие вастаки бежали на восток. Королем стал Бранд II, а Царем-под-Горой – Торин III Твердошлем. Их посольства присутствовали на коронации короля Элессара, и в дальнейшем их владения пользовались его покровительством.

В 3021 году (или в 1421 по летоисчислению Шира), 25 марта по Гондорскому календарю, начинается IV Эпоха. Кирдэн Корабел отдал Митрандиру Третье Чистое Кольцо (сапфировый Наир). Митрандир вместе с Хранителями и Элрондом на белом, как снег, корабле ушли из Серебристой Гавани через моря Искаженного Мира на Древний Запад.

Начало IV Эпохи было ознаменовано следующими важными событиями: Элессар издает эдикт, запрещающий людям появляться в Шире, и обьявляет его Свободной Землей под покровительством Скипетра Севера. Хоббит Сэм переизбирается множество раз Мэром, а затем (оставив потомкам Алую Книгу) уходит за Море. Умирает Король Йомер. Перегрин и Мериадок оканчивают свои дни в Гондоре, где их и хоронят, среди Властителей Гондора. Отпрыски этих трех знаменитых хоббитов скрещиваются и плодятся в мире и покое, занимая ключевые посты в Шире и Западном Кроме (куда переселились многие полурослики). Никто не вечен – уходит Король Элессар (1 марта 1541 г по л. Шира). После его смерти Леголас в Итилиене строит корабль и с гномом Гимли мигрирует за Море.

И что же – все умерли и уехали? Нет. Просто закончилась Третья Эпоха, ее не вернуть. Вместе в ней исчезают и все ее исторические личности. IV Эпоха длится вот уже 120 лет и имеет своих героев.

Объединенное Королевство Гондора и Арнора после смерти Йомера обьединилось со страной рохирримов. Возрасла слава и могущество Дунаданов, а в садах Минас Анора опять цветет Белое Древо, чей росток нашел Митрандир у границы снегов Миндоллуина. Оказавшись под протекторатом Гондора, хоббиты спокойно жиреют в своем заповедном краю, почти не выходя за пределы Эриадора и исправно выплачивая налоги в королевскую казну. Немногие оставшиеся в Средиземье эльфы тихо живут в исконных лесах и Серебристой Гавани. Но их время кончилось – они медленно вымирают, теряя популяцию. Кое-где в чащобах еще можно встретить энта, бредущего в поисках пропавших жен народа деревьев. Не потерявших подвижность энтов осталось мало, так же, как, например, троллей, что прячутся в горах далеко на севере. После десятилетий истребления сумели выжить только Олог-Хайи, что появились в конце III Эпохи в Сумеречье и на границах Мордора. Потеряв Черную Волю, их направлявшую, они просто борятся за выживание. В Мории, Железном Кряже и Эреборе процветают поселения гномов, активно работающих и торгующих с кем только можно. Наугримы обогащаются, стремясь игнорировать тот факт, что их род  исчезает, как и эльфийский. Однолюбы по своей природе, гномы имеют мало, очень мало женщин, а каждый год их рождается все меньше. После поражения в конце III эпохи, орки откочевали в земли, лежащие за Мордором. Перед лицом общей опасности все былые обиды между различными оркскими кланами были забыты. Урук-хайи и образовали воинскую элиту, а мелкие снага стали работниками. Плодясь быстрее хоббитов и даже людей, орки за сто с лишним лет вошли в силу, хотя, конечно, до мощи Орды былых лет им было далеко. Они это и сами прекрасно понимали,  не предпринимая вылазок за Андуин. Пока. За Рунным озером появились потомки отброшенных когда-то на восток вастаков. А на юге спокойно себя чувствовала крепость-порт Умбар, чей флот оставался гораздо более сильным, чем гондорских. Вот уже два поколения длился враждебный нейтралитет между Гондором и Харадом. Жители Кханда, преданные когда-то Черному Слову и Делу, всем сердцем ненавидели потомков гордых нуменорцев, в тайне копя войска.

В Ваших силах сохранить мир и спокойствие на многострадальной земле Средиземья….

Общая часть

Каждая команда должна на начало игры предоставить сценку из своей жизни. За это возможно получение дополнительных чипов на начало игры. Оценка будет производиться по следующим критериям:

·     Соответствие сценки отыгрываемому периоду;

·     Музыкальное сопровождение;

·     Артистизм;

·     Массовость.

Эльфы и орки не могут вступать в союз или заключать любое соглашение. Гномы не могут вступать в союз с орками, но это не значит что они питают симпатию к эльфам или людам. Люди – могут все, хотя тот кто воевал в «Войне кольца» на стороне светлых вряд ли найдет общий язык с выжившими темными.

Экономика

Производимые продукты:

мясо, зерно, хлеб, железо, сталь, мифрил

Вводится сезонная экономика, то есть зависящая от времен года.

На каждое время года (весна, лето, осень, зима) отводится один цикл. (Один цикл – 6 часов).

Хлеб  и сталь, НЕ являются продуктами, которые можно произвести в одно действие. Зерно нужно помолоть и испечь хлеб, а сталь отковать из добытого железа (см. «Кузнеца» и «Мельница»)

На питание человека вне зависимости от расы уходит 1 чип продовольствия в цикл. Съеденные чипы еды клеятся в игровой паспорт. Если нет чипа за один цикл, человек болеет (болезнь определяется выкидыванием кубика). При отсутствии в игровом паспорте чипов за два цикла игрок умирает.

Под производством мяса подразумевается разведение крупного рогатого скота и его забивка. Под крупным рогатым скотом подразумеваются коровы. Чем тщательнее выполнена корова, тем больше она дает молока и мяса при забивке. Тщательность выполнения определяется мастерами. Минимальный размер коровы – 30 см от земли. Коровы могут быть выполнены заранее из картона, фанеры или сделаны на месте из чурбака, консервной банки, веточек, скоча, тряпок  и т.д.. За изготовление коровы из фанеры, картона и других не лесных материалов  +2 чипа молока в цикл.

При угоне (перегоне) коров, игрок, укравший (прегоняющий)  корову, должен двигаться медленным шагом.

Весной, летом и осенью коровы пасутся за пределами города не ближе 5 метров от города,  коровы в городе больше 1 часа (исключая зиму)  -  – падеж скота- 50% коров умирают – чипы мяса не выдаются) на зиму – загоняются в город.

Шахта представляет собой яму в склоне, обложенную веточками и камнями с дорожкой к ней. При качественном оформлении шахты +1 чип железа в цикл.

Поле представляет собой 1.5 х 1.5 метра очищенной земли с  воткнутыми веточками через каждые 10 см. Посадка зерна - весной, и осенью (озимые), сбор урожая – весна, осень. Уничтожить (сжечь или вытоптать) урожай можно не ранее чем за  2 часа до уборки – (точное время созревания урожая укажет мастер. Если урожай не убран через один час после указанного времени – осыпался.

Как Вы уже заметили, уборка зерновых будет производиться весной и осенью,  следовательно, необходимо создавать запасы продовольствия. Если  в определенный срок поле не было посеяно или  было сожжено, вытоптано или некому убирать (нет крестьян    одни войны) чипы не выдаются. Урожай пропал.

Если шахта или поле оставляются без присмотра (не закреплены ни за одним живым работником, то они разрушаются после  двух циклов.

Один простой крестьянин  (шахтер) может обрабатывать только одно поле (шахту) или пасти одну корову.

Таблица бонусов производительности расами исходных продуктов.

 

Мясо (коровы)

Зерно (поля)

Железо (шахты)

Мифрил (Мория)

Люди

+0

+0

-1

0

Гномы

0

0

+2

+0

Орки

0

0

-1

0

Хоббиты

-3

+2

0

0

Эльфы

-3

-3

0

0

0 – не умеют производить;

+0 – не имеют бонуса;

+N – имеют бонус +N чипов с производственной единицы в  доходный цикл;

-N – имеют отрицательный бонус (но производить могут)  - N чипов с прихода от производственной единицы в доходный  цикл.

Последовательность производства продуктов.

1 зерно->мельница->1 хлеб. Мельница может быть построена в любом поселении (поощряются  доп. чипами привезенные заранее элементы или все сооружение). В сертиф клеится только чип хлеба (не зерна). При взятии города мельницу можно разрушить (восстановление – 1 цикл + реальное восстановление ). 1 мельница – 1 мельник он же пекарь (вот такой хлебозавод получается) – берет себе 1 чип зерна с 10 принесенных на помол.

1 железа->кузница->1 сталь На оружие, ворота и т.д. клеятся  чипы стали (не железа). Далее Кузница – в точности  как «Мельница»

Производительность шахт, полей, ….  в 1 цикл (в чипах)

 

Весна

Лето

Осень

зима

Шахта (железо)

2

2

2

2

Поле (зерно)

6

0

6

0

Корова (молоко)

4

4

1

1

Корове при забивке отрезается голова, разделывается туша (отыгрывайте господа!!!), голова  в месте с сертифом на корову – сдается мастерам в обмен на чипы мяса. Корова дает от 8 до 12 чипов мяса в зависимости от качества выполнения.  Корова растет до забиваемых размеров в течение 2 циклов – моложе только кости, а на кости – чипов - нет.

Родилась корова, создал новое поле, построил новую шахту – ищи (жди) мастера для получения сертификата.

1 чип мяса = 1 чипу хлеба.

Молоко необходимо для детей – если ты вышел из мертвяка (выход только через роды – исключение – промежуточные роли и женщины в случае отсутствия на полигоне женщин данной расы), и через час в сертифе нет 2 чипов молока – мастер кидает кубик на  болезнь (см.  «Болезнь»)

Производство привязано к территориям. Нельзя взять хоббита и сеять зерно под Ородруином. Карты ресурсов будут прилагаться. Шахты, поля, пастбища для коров должны находится вне города, но не дальше чем за 30 шагов от стен. Исключение – гномские и орочьи пещеры – шахты внутри пещер.

Охотиться можно в любое время года, было бы на кого, но в основном звери обитают в эльфийских, лесах.

Усовершенствование производства

У крестьян при усовершенствовании орудий производства увеличивается количество обрабатываемых полей или количество выпасаемого скота на одного работника. На каждое усовершенствование требуется железо. Возможные типы усовершенствований:

·     железная лопата (+1 поле);

·     мифрильная лопата (+2 поля);

·     мифрильная кирка шахтера (+2 шахты);

·     железный разделочный нож (+2 чипа мяса);

·     мифрильный разделочный нож (+4 чипа мяса).

·     Мифрильный доильный аппарат (+4 чипа молока)

Железное усовершенствование – 6 чипов  стали + кузнец (Работа в течении 10 минут с видимым изменением орудия (заточка, облклейка скочем, покраска  - что угодно - в присутствии мастера).

Мифрильное – 2 чипа мифрила + гном кузнец. (Работа в течении 10 минут с видимым изменением орудия (заточка, облклейка скочем, покраска  - что угодно - в присутствии мастера).

Эстетично изготовленные заранее усовершенствования поощряются дополнительными чипами по усмотрению мастера. Усовершенствования не указанные выше  нужно согласовать с мастерами до игры.

Данные усовершенствования являются личными  - и приносят чипы только с производственных единиц принадлежащих владельцу усовершенствования (нельзя 1 киркой рыть 256 шахт или одним доильным аппаратом доить целое стадо – заражение будет). Тут есть возможная дыра – «…1 мифрильный нож – дарю (продаю) тебе – теперь та владелец – получаешь больше чипов, потом подаришь мне назад…» но подобные извороты  мы обрубим мастерским произволом.

Любые усовершенствования можно улучшать с помощью патентного бюро эльфов.

Патентное бюро эльфов: эльфы могут помочь усовершенствовать любое орудие труда (не войны)). При этом повышается КПД данного орудия труда. (доп. чипы в доходный цикл). Обязателен сертификат и присутствие мастера при укручнении.

Бонусы за мастерство:

Работник из категорий: земледелец, скотовод, работающий более 4 циклов на полях, является продвинутым работником. У него есть дополнительный бонус на выработку + 1 чип с одной производственной мощности. Работник, у которого в роду было перед ним 2 поколения продвинутых работников, является потомственным работником. Потомственный работник со старта является продвинутым.

Орки сами не могут производить в достаточном количестве необходимые продукты, но могут заставлять это делать другие расы Средиземья. (Осажденному городу (если конечно это не поселение эльфов) выгоднее договорится с орками, чем потерять весь урожай с полей и умереть от голода).

Орки могут сами убирать урожай с полей. Для этого необходимо во время созревания урожая занять поле и 10 минут отыгрывать уборку – собирая палочки. (Обязательно присутствие мастера). При этом они получают на 2 чипа меньше чем крестьяне (корявые руки, да и ятаган не очень похож на серп – убирать могут только орки – работники (Снага) – воины  могут только топтать и жечь).

Возможные предприятия в пределах Государства:

·     Кузница; (обязательное наличие клещей, наковальни и молотка (можно игровые  - не из металла,)

·     Мельница; (на водяном или ветровом движителе, но возможна и ручная – бедный мельник!!!!)

·     Кабак; (еда, спальные комнаты, вино, чай).

·     Казино; (есть возможность заработать см. приложение «Игорный дом»).

·     Пункт обмена валюты; (скорее всего в Кабаке – меняет любые чипы на другие чипы или деньги и наоборот).

·     другие….

Расы, игровые различия и мастерские существа.

Расы: люди, орки, гномы, эльфы, хоббиты, энты, троли, может появиться 1 барлог (если докопаетесь).

Для более четкого опознавания расы игроку ставится цветовая отметка, видная всем.

Отличия:

Люди имеют прикид, соответствующий их положению (земледелец, ремесленник, воин), цвет отметки - красный.

Орки - мех, разрисованное темными красками лицо, цвет черный.

Гномы -, борода (возможно нарисованная черными линиями), (гном без бороды – гномская женщина), доспехи или капюшон. цвет коричневый

Эльфы – подведенные глаза, ленточки, хайратники, больше голубых и зеленых цветов, цвет голубой.

Хоббиты -  волосатые ноги (очень желательны), яркие костюмы - желтые, зеленые, с контрастом в одежде (жилет голубой, штаны желтые), цвет желтый.

Энты – большой венок, зеленый, коричневый прикид. К рукам привязаны ветки. Цвет зеленый.

Тролли – боятся прямых солнечных лучей. При попадании на тролля солнца (не света) смерть. В пещере (сертифицированной как пещера) – солнца нет, в поселении (городе)  – есть. Одежда и др. средства защиты - от солнца троля не спасают. Попал лучик солнца даже на туфлю – замер на 5 минут, отыгрывая окаменение, и бегом в мертвяк.

Барлог – появляется в Мории, Мглистых горах, или Мордоре если глубоко забуриться. Имеет 25 хитов, в руках кистень и меч. Прикид – весь красный.

Прикид у всех персонажей должен соответствовать образу, созданному Профессором.

Полное отсутствие прикида                                  минус 2 хита;

частичное отсутствие прикида                                  минус 1 хит (плащ поверх джинсов);

хороший прикид (полное верхнее одеяние),

соответствующий роли                                                   плюс 1 хит.

Хитовку вследствие понижения из-за прикида,  доспеха и т.д.  можно ограничить минимум до 1 хита.

 

На игре применяются мастерские хайратники:

мертвый - белый;

"ветерок" – белый с голубым.

Под "ветерком" понимается посланный мастерами человек, предназначенный для доставки мастерам сведений о полигоне и контролем  за соблюдением правил. (Взято с одесской "Славянки")

 

Боевуха.

Поражаемая зона:

Полная, кроме головы, кистей, ступней и паха.

При попадании в голову – минус 1 хит - саморез, кроме наличия сертифицированного шлема: см. Боевуха);

При нанесении травмы – мертвяк, при желании пострадавшего. Повторная травма – запрет на боевуху до конца игры.

Кpепости

Главное требование к крепости - ее нетравмоопасность. Нетравмоопасность проверяется на защитниках (строителях) крепости: (прыгать со стены спиной назад, лазить в двойном доспехе на стену, висеть на краю стены и качаться). Крепостная стена должна иметь выносной участок не менее 5 м в длину вместе с воротами (высота не лимитируется но учтите, что штурм выносной стены – по реалу, крики, что здесь стена 30 метров высотой – корявый понт) - остальная часть стены отыгрывается хорошо видной веревкой вокруг лагеря. Выносная стена должна выдерживать не менее 3 человек, висящих на ней снаружи. Ломать стену запрещено.  Хотите построить крепость чтоб не сидеть в мертвяке – выезжайте заранее.

Ворота не горят, не подкапываются и не гниют. Ворота должны быть не менее 2 м в высоту и 1,5 м в ширину. (не соответствие этим размерам – калитка – вышибается с 10 ударов топором, секирой, молотом или с 1 удара тараном). Таран – бревно длиннее 2 метров и толще 30 см. Несут не менее 3 игроков – меньше - сразу бросают и не могут поднять. Расхитовка будет зависеть от тщательности выполнения ворот и их материала. Расхитовка влияет на кол – во необходимых ударов тараном. Деревянные ворота - 10 хитов. Деревянные  - окованные (10 чипов стали) – 20 хитов. Каменные с мифрильной оковкой (создаются только мастерами – гномами) (5 чипов мифрила) – 40 хитов. Один удар тарана (снимает 1 хит) = 10 ударам секирой или молотом,  – /мечом, кинжалом или копьем и т.д. -  вырубить проход в дубовых окованных воротах – физически не под силам даже гномам./.  Ворота это ворота, а не палочка между деревьями. Должно быть место куда бить тараном. Иначе – см. «Калитка».

Боевой коридор, (если он есть), должен иметь по всей длине не менее 1,5 м в ширину, по возможности ровную поверхность пола и никаких препятствий типа ям, бревен поперек и т. п.  Ров должен быть реальной канавой не менее 1 м в ширину и 0.3 м в глубину.  Засыпать – 30 подходов 1 игрока с ветками, бревнами или мусором. (возможен  и 1 подход 30 игроками). Ров считается засыпанным где нога не касается дна рва. Коснулась нога дна  – провалился – минус два  хита, двумя ногами – минус четыре  хита,  ходишь по дну рва – умер -(колья, ямы, змеи разные ползают, испарения  там всякие). Калитка (задний проход – если он есть) отмечается 2 белыми тряпками и подчиняется правилам калитки.

Пещера – только ворота. В воротах возможны бойницы для стрелков.

Снятие хитов.

конечности любым оружием –1 хит;

С тела снимается 1 хит одноручным оружием, 2 – двуручным.

Тело – от локтевого сустава до коленного. Конечность – ниже локтевого сустава, ниже коленного сустава.

Двуручное оружие принимается  мастерами.

Оружие длиннее метра принимается по весу. (200 граммовые  двуручники  и другие совсем нереальные извраты -  оставляйте дома)

Лук снимает                                       - 3 хита при попадании в тело. В конечность – 1 хит.

арбалет                                               - 4 хита при попадании в тело. В конечность – 1 хит.

Камень - пакет с мягким мусором, бросается двумя руками строго вниз без толчка, попадание в щит – щит разбит, ты живой, в любую часть тела – труп. (с раздробленной рукой или ногой быстро сдохнешь от потери крови или заражения или свои в пылу сражения затопчут). С барлога, троля, энта  - камень - снимает 3 хита.

Бревно - свернутый спальник, пенка и т. д., бросается двумя защитниками (четырьмя руками) строго вниз, попадание в любой участок тела или щит – труп. Может убивать столько нападающих сколько зацепит при падении до касания земли. С барлога, троля, энта -  бревно - снимает 5 хитов

Удар энта веткой примотанной к руке снимает 2 хита с любого участка тела. Захват двумя руками – смерть. Удар двумя руками энта в ворота при штурме крепости приравнивается к тарану.

Дубина тролля снимает 4 хита с корпуса, 1 хит с конечности. Щит разбивает с двух хороших ударов (не касаний). При штурме ворот приравнивается к тарану.

Огненный бич барлога – кистень с красными тряпками, снимает 4 хита с любого участка тела. Меч барлога снимает 3 хита с любого участка тела.

Энты, тролли и барлоги не повреждаются стрелковым оружием, кроме катапульты (арбалисты).

Использование другими расами оружия данных монстров – невозможно (надорвешься, обожжешься и т.д.)

Оружие по умолчанию одноручное, двуручное оружие должно быть приближено к реальному.

В течение игры имеется возможность отковать мифрильное оружие (4 чипа мифрила + кузнец гном + Мория + Обязательное присутствие мастера), метится красным скотчем, подтверждается сертификатом, снимает 3 хита при любом попадании.

Если не зачехленное оружие, кроме мифрильного, валяется на земле в течение пяти минут, то оно считается заржавевшим (снимается чип металла).

На начало игры чипуется не более 1ед. оружия на игрока. Исключение – дружина короля – (чипуется 2 ед. оружия). Стрелковое оружие  и щиты не чипуются, на арбалисту и подобные механизмы – 3 чипа стали, на начало игры – чипуется.

Арбалиста, катапульта, крытый таран и др. чудеса инженерного искусства сертифицируются мастерами. Должны быть безопасны, и хоть немного походить внешне и по принципу действия,  на исторические аналоги. Любое крупнострелковое оружие переносится 3 игроками. Заряжают и стреляют – двое. Снаряд (стрела) – убивает в усмерть, пробивает щит – кто за щитом – труп.  С барлога, троля, энта  -  снимает 5 хитов.

Если ваше сооружение стреляет (метает) камнями или бревнами – см. «Камень»  или «Бревно».

Пленение и оглушение.

Отыгрывается удержанием в течение 15 секунд (удержание, а не висение на ноге). Связывание – игровое (веревка накидывается на руки)– при условии что связываемый дает слово не убегать или по реалу, но тогда не обижайтесь – народ у нас бодрый, реалистичный, свяжут так что дышать сможете только ушами или ж…ой!!

Оглушение – удар нерабочей частью оружия (в небоевой ситуации) по левому плечу. Оглушенный неподвижен в течении 20 секунд.

Ночная боевуха, поджоги, обыск.

После наступления темноты – файт группами не более два на два, только с использованием перечисленного ниже оружия:

Кулуарка, кинжал,  кистень, очень мягкая булава (обмягчение или пластиковая бутылка очень хорошо укрепленная на палке), молот. Все это оружие должно иметь  древко (клинок) не длиннее руки владельца и получает допуск мастера по оружию – чип с подписью «Ночь». Данный чип не снимается.

Сгоревшим считается строение на которое вылили 1,5 лира воды. Во время дождя – строения не горят. Если до конца выливания 1,5 литров воды на строение (палатку, полог, спальник,  и т.д.)  не покинули жители  - сгорели. Стены и ворота не горят. Поля горят только за два часа до уборки. Шахты и коровы не горят (кто не верит – попробуй  подожги корову по реалу). Обливая противника водой – ты его не поджигаешь, а обливаешь водой, в ответ можно получить ведро воды в морду или двухитовым  лабрисом по спине.

Во избежания споров сжигать лучше в присутствии мастера.

Обыск – стандартно – словесный  - …а что у Вас в этом кармашке…??? Игрок замеченный в нечестной игре сразу – мертвяк на тройной срок, повторно – удаление с полигона (Это экономичка  - с обменом на реальные деньги – Вы играя не честно крадете деньги из карманов своих же товарищей). Звери, убив -  не обыскивают (они у нас немые) – выкладывай честно все сам.

 

Хитовка доспехов.

кожаный доспех                                                                                 +1;

легкая кольчуга (до 8кг)                                                                   +2;

тяжелая кольчуга, чешуя                                                                    +3;

кираса с наплечниками (тяж. кольчуга с зерцалом)                              +4;

кожаные наручи + кожаные поножи                                                                +1;

стальные наручи                                                                                    +1;

стальные поножи                                                                   +1;

шлем кожаный, легкий металлический, хауберг                   +1;

средний шлем (не защищающий лицо и шею)                                           +2;

тяжелый шлем                                                                                   +3;

При желании можно получить дополнительные 2 хита, объявив, (при наличии тяжелого шлема), голову поражаемой зоной (кроме стрелкового оружия), (шлем метится красным крестом).  Попадание в такой шлем любым оружием снимает 1 хит.

 

Хитовка по ролям

Землепашец (ремесленник) (могут работать и воевать)                                2;

хоббит (могут работать и воевать)                                                                 2;

гном (могут работать и воевать)                                                                3;

эльф (могут работать и воевать)                                                                3;

Человек воин (только воевать)                                                           4;

орк воин (только воевать)                                                                                4;

орк работник (могут работать и воевать)                                                2;

энт                                       от 6 до 18 в зависимости от роста и прикида;

тролль                                 от 6 до 18 в зависимости от роста и прикида;

барлог                                  25 хитов на всем полигоне – на Ородруине (будет обозначено на полигоне) – 35 хитов

Звери

  Волк - маска, шерсть, рычание при нападении, охотятся стаями 4 хита, снимает лапой (рукой) 1 хит, 2-мя на плечи- 3 хита (весит - 4 чипа мяса). Загрызает (снимает хиты)  только по недоспешным (металлическим доспехом) частям тела.

  Олень - привязанные к голове ветки, 7 хитов, нога-рука снимает 1 хит (весит – 7 чипов мяса). Первым не нападает. От удара гопытом доспехи не спасают.

  Медведь - маска, перчатки с когтями (резина или кожа), рычание, человек большой комплекции, 8 хитов, одной лапой (рука) снимает - 2 хита,  двумя на плечи – убил (весит аж - 10 чипов мяса). Этот гад – разорвет Вас пополам даже в трехслойной кольчуге.

Игрок, желающий в промежуточной роли или всю игру отыгрывать какого-либо животного, должен позаботиться о соответствующем прикиде (маске) заранее.

  Все звери, лично убив в сражении троих игроков, не зависимо от расы, матереют- +1 хит. Питаются подножным кормом (без чипов).

Труп, задранный зверем, снимает чипы и деньги, и кладет на то место где его застала смерть. Зверь не может говорить с другими игроками кроме своей породы. (хоть заклейте себе рты). Нарушение - мертвяк. Провокация зверей на разговор мастерами также не поощряется. (Ну не будешь ты пытаться разговорить стаю волков или огромного медведя).

Снятие хитов со зверей также как и с людей.

Союзы типа медведь – волк, олень – волк – недопустимы.

Могут появится оборотни  - Беорны – в человеческом обличье это  крестьяне, а  в зверином – медведи. Превращение в медведя и наоборот – три оборота вокруг своей оси с одеванием маски и прикида. Во время оборачиваемости – у Беорнингов хитовка медведя – можно снимать хиты. (Дупли его ребята пока он крутится!!!!!). После смерти – такой медведь превращается в труп человека -  (Чипы мяса – пролетают мимо носа вместе с духом медведя).

У зверей одного вида (разного пола) могут быть дети, могут формироваться семьи и стаи. (очень круто!!!!! – Семья медведей на охоте или стая волков, или стадо оленей защищает своих детей…..).

Орки могут приручать волков. Приручение волка проходит после его поимки. (взятие за загривок и удерживание в течение 15 секунд либо связывание.)  Приручение длится в течение одного цикла при двойной дозе кормежки (4 чипа мяса). (Чипы на кормежку сдаются мастеру, за что волк получает сертиф прирученного). Возможно использование защитного снаряжения на прирученных волков (ошейники с шипами, кожаные шлемы на маску, кожаные наручи и т.д.), что повышает хитовку на 1 за каждый элемент. (Защита должна быть реальной и эстетичной – а не ошейник из кулька или понож из пенки).

Гномам и оркам можно рыть подземные ходы  (веревки натягиваются выше уровня головы с бумажками через 2-4 метра – «Подземный ход». Для рытья 2 метров хода – активная работа 2 орков или 1 гнома в течении 5 минут, в присутствии мастера. Подземный ход (новая пещера для жилья или безопастный проход в соседнюю крепость) возможен только из своей крепости (или пещеры). Он не заваливается, дверей – нет, проход свободный. Обнаружить вход (выход) может орк или гном в течении 10 минут в присутствии мастера изучая окрестности – обнюхивая, простукивая землю. Провалится (забурится) в него нельзя – очень глубоко. Вышедшему из подземного хода дается 1 минута времени с момента выхода, что бы оторваться от погони (если она не идет за ним по подземному ходу).

 

Великая река АНДУИН – Малиновый ручей. Форсировать в плавь - нельзя (…Редкий назгул долетал до середины АНДУИНА – а если и долетал – то там его уже ждали…). Переходить только в брод или по мостам (мосты существуют и  отмечены, имеют сертиф на входе и выходе, разрушимы по реалу в присутствии мастеров).  Броды только природные – созданные и отмеченные до начала игры (создавать самим во время игры или разрушать нельзя) мосты можно ремонтировать, строить новые. Не менее 0,5 цикла 2 работника (войны строить и производить продукты не могут – руки не от туда растут). Если доспешник при переправе замочил две ноги – утонул – беги в мертвяк - сушиться. Стрелы радостно перелетают как туда, так и обратно, поражая кого попало. Тыкать фишками (даже телескопическими алебардами) через Великую реку – нельзя.

Магия

После уничтожения кольца Всевластия остальные кольца и остальные «чудеса» потеряли свою силу (Мастерский Произвол – а вот такие мы козлы!!!). На игре присутствует только обрядовая магия (исключение -  несколько артифактов с не боевой магией).

Обряд

Все обрядовые спецэффекты должны быть безопасны для окружающих, себя и леса.

Обряд может быть нацелен на любое действие исключая – смерть или полную недееспособность противника или прямое получение экономических благ (манна небесная  с неба сыпется только в Библии).

Для проведения обряда необходимо присутствие мастера по обрядам либо мастера – координатора. Мастер не ставится в известность о цели обряда заранее.

Для получения желаемого результата необходимо:

1. Закатить свою губу до реальных размеров.

2. Построить обряд максимально корректно, то - есть чтобы цель стала явной даже для мастера. (Если ты хочешь избавить свои поля от колорадских жуков, а весь обряд твердишь о цветущем картофеле , у тебя в подвале зацветет и заколосится картошка). 

 

Во избежании грубого мастерского произвола (далее МП)  эффективность обряда зависит от выпадения кубика. Мастер оценивает обряд от 1 до 6 баллов. Если при выпадении кубика выпадет меньше, чем оценка обряда мастером, то обряд не удался.

Проводить обряды может любой из игроков, не зависимо от расы и касты. Если в проведении обряда участвует культовая личность (маг, шаман, знахарь и т.д.) то при оценке обряда на единицу увеличивается вероятность удачного проведения обряда.

 

Артефакты

Могут быть привезены на полигон самими игроками.

Условия допуска артефактов на игру:

1.   Допуск мастера

2.   Полное соответствие первоисточнику как внешне, так и по действию (сапоги – скороходы, скатерти самобранки, ковры самолеты, шапки – невидимки на этой игре работают как сапоги говнодавы, скатерти - самоедки, ковры – черепахи, шапки – вижумастеракрышесъехалки).

После начала игры артефакты не сертифицируются.

Другой магии нет и не будет. (см. пункт «Гнилые понты»).

Дружина.

Дружина предназначена для охраны внешних границ Государства. Набирается заранее из доспешных воинов.

В дружине существует иерархия воинских званий:

новобранец –                      минус 1 хит, умеет работать только одноручным оружием без щита.

рядовой -                            умеет работать всеми видами оружия

ветеран -                            +1 хит

сержант -                            +2 хита, командует подразделениями дружины.

Повышением званий заведует капитан дружины.

Дружинники получают плату из казны Государства в зависимости от своего звания и материального положения государства.

Только что зачисленный в дружину имеет статус новобранца.

Статус рядового получается путем участия хотя бы в одной стычке или тренировок у учителя (см. обучение детей) в течении 1 цикла.

Статус ветерана получается рядовым после убийства трех врагов.

Сержант - за долгую службу (больше 3 циклов), при наличии свободных мест в командовании. (На 6 человек дружины – 1 сержант)

Дружина полностью подчиняется капитану (хитовка как у сержанта), подразделения подчиняются сержантам, сержанты подчиняются капитану. При присвоении нового звания обязателен ритуал продвижения по службе (фантазируйте!!!) в присутствии мастера.

Обязанности дружинников.

Дружинники обязаны защищать целостность Государства и всех его граждан.

Дружинники не имеют права уклоняться от выполнения приказа вышестоящего начальства.

Дружинники не имеют права переходить на сторону неприятеля.

Нарушение всех вышеперечисленных законов ведет к смертной казни по законам Государства.

Устройство Государства.

Государство представляет собой монархию. Во главе стоит король, у него есть советники по: казне (казначей), внутренней политике, военным делам. Военным советником является капитан дружины. Кроме дружины существует полиция, обеспечивающая порядок внутри Государства. Начальником полиции является советник по внутренним делам.

Функции Государства:

обеспечение законов Государства на его территории;

сохранение целостности государства, защита внешних границ от вторжения;

Государство выполняет свои функции с помощью сбора налога. Размер налога определяется казначеем (королем) и может меняться при различных условиях.

Все граждане Государства должны подчиняться законам Государства. Гражданином Государства является человек (гном, хоббит, эльф), родившийся в пределах Государства. Орки и прочие недобитки Зла  гражданами быть не могут.

Законы.

Данные законы являются не мастерскими правилами, а законами Государства.

Кто хочет, может нарушать их на свой страх и риск.

Главной исполнительной и законодательной властью является король.

Невыполнение законов влечет ответственность вплоть до смертной казни.

Каждый житель имеет право на жизнь, охраняемую Государством.

Каждый житель имеет право на собственность, охраняемую Государством.

Каждый гражданин имеет право подать жалобу властям, которая должна быть рассмотрена.

Граждане не имеют права носить оружия. Ношение оружия позволяется при наличии королевского разрешения. (Личная отметка короля в сертификате)

Хоббиты живут на суверенной территории, куда разрешен проход только с их разрешения.

Запрещено охотиться в лесах, принадлежащих эльфам без их разрешения.

Мертвяк.

Все мертвые сидят в мертвяке не менее двух часов, за исключением выпуска их в мастерских ролях.

В течение срока в мертвяке обязательная работа не менее одной четвертой цикла на пользу мертвяка. Халявы не будет.

Выход из мертвяка осуществляется только через роды. Роженица получает того представителя своей расы, на которого укажет жребий. Если в мертвяке нет представителя ее расы – роженица получает сертиф на ребенка который обеспечивается ребенком, первым представителем ее расы, после поступления и отсидки им  2 часов в мертвяке,

За роды роженица платит определенную сумму мастеру мертвяка  (как бы за повитуху, кормление ребенка и так далее).

Если на полигоне не осталось ни одного игрока данной  расы – раса вымерла. Если есть хоть один представитель – отсидев свой срок в мертвяке, без родов выпускается женщина этой расы (если она есть в наличии). Нет женщин ни на полигоне ни в мертвяке – обреченная раса.

Тролли живут на игре только один раз. После смерти троль (или троляля)  выходит орком (оркиней).

В мертвяке всегда горячий чай (без сахара – чтоб  не слиплось).

Деторождение

Интим традиционно отыгрывается ладушками (…скудна фантазия у  мастеров)

Если зачатие произошло после заключения брака – (мастерская отметка о браке в сертифе обязательна) – то мастер может свечку не держать.

Если попытка зачатия не предварялась браком (привет насильникам! И.Р.) то вероятность рождения ребенка определяется кубиком.

Беременная женщина должна выглядеть и вести себя как беременная женщина. (куртку под прикид через 5-10 минут после результативных ладушек и береги детятю).

Попытка будущей матери участвовать в боевухе или тяжелом труде – может привести к смерти матери или ребенка, либо к рождению урода  (одна рука, одна нога, импотенция, безплодие, глухой, немой и т.д., в зависимости от кубика)

Беременность у всех рас - длится 0,5 цикла. Если женщина забыла родить (опоздала к установленному сроку на 1 час) – она идет в мертвяк не за ребенком, а минимум на два часа.

Мать идет за детьми и возвращается с ребенком в свое поселение вместе с ребенком  не по игре. (т.е. в белом хайратнике).

Межрассовые браки возможны только подтвержденные первоисточником т.е. люди+эльфы=эльфиниты, орки+люди=урук-хаайи – тоже возможны – но только при наличии папы – Сарумана.

Дети

Детство длится 0,5 цикла. Дети ходят без доспехов (надел – надорвался). Дети - белая ленточка на запястье.  Дети в боевых действиях и любой работе участие не принимают. Если родители хотят воспитать война, лекаря, менестреля (возможны варианты) – то таких детей сразу после рождения отдают в соответствующие школы на неигровой территории (Будите разучивать гаммы, бегать по плацу и махать фишками, растирать травки и копать корешки и все это под руководством опытных наставников). Единственно кому не потребуется обучение – это крестьянам (ремесленникам). Ребенок оставленный без присмотра запросто может выколоть себе (или другому ребенку) глаз, устроить пожар, сломать руку, отравить пищу и т.д. (Фантазируйте дети, шалите, балуйтесь …– но если за вами наблюдает кто – то из взрослых – у Вас ничего не выйдет).

Каждый 10 родившийся ребенок выбрасывает кубики на гениальность – бонус на профессию (хиты для войнов, чарующие голоса для менестрелей, и т.д.)  Гениальным можно стать только выбросив дубль на двух  кубиках.

Кормление детей – (см. экономику).

Кабак

Кабак и ограниченная мастерами зона вокруг него – не является боевой зоной. Кулуарки запрещены. Можно травить – добавляя соль и перец в еду и питье – пригубил – сдох, поймали – суд – повесили, ну или на худой конец  голову отрубили. Красть можно все что плохо лежит – до стойки и не с костра (поймали – суд - …). Кабацкая касса неприкосновенна. Кабатчик является игроком. У кабатчика есть в заначке – «Поганая метла» - которая выкидывает из кабака и не боевой зоны любых игроков в любом количестве.. «ПМ» - действует только в пределах не боевой зоны.  Заходить в не боевую зону можно только с целью покупки, аренды (обмена, съедения) чего либо. Иначе – вышибала выкинет Вас вон, причем в самый неподходящий момент. А  если клиент будет слишком настырен  – «ПМ» – тут как тут. Попытки блокировать кабак, не давать кабаку нормально обслуживать клиентов  – приводят к недержанию речи (не мочи и кала, а именно речи) – если больной недержанием речи – замолчал хоть на 2 секунды – труп – подавился своим шаловливым языком. (Ловите своих врагов за пределами кабака и не боевой зоны). В кабаке – всегда – вино, водка, сигареты, горячая еда, чай, бутерброды. Кабак работает круглосуточно только за игровую валюту. Чипы меняются в кабаке у кабатчика по плавающему курсу. (Курс определяет мастер экономики, курс меняется не чаще чем 1 раз в цикл). Везите на игру поделки, феньки, безделушки – они тоже будут приниматься и меняться на чипы и еду – по усмотрению кабатчика. Можно устроить драку, но при этом можно и от вышибалы получить, или в суде посидеть за дебош и погром.

Ничего не покупая может сидеть только постоянно поющий менестрель или приглашенные кабатчиком игроки.

В кабаке за небольшую плату можно снять комнату (место в палатке или прямо у кабатского костра – постелют, укроют), но не больше чем на 1 цикл подряд.

Мастерская часть.

Правила могут быть изменены или дополнены, о чем мастера клятвенно обязуются сообщить не позднее 1 недели до начала игры. Все дополнения будут выходить отдельными листами с ссылками на имеющиеся изменяемые или дополняемые пункты.

Игра проводится с 14 по 18 апреля на полигоне Малиновый ручей. 14 (среда) – заезд, политика и экономика, 15 (пятница) – 14-00 – построение, сценки, начало полной игры.

 

Именные роли должны быть заранее согласованы с мастерами.

Если в лагере бардак и свинарник кидается кубик: больше трех - болезнь, повторный бросок определяет какая именно болезнь и какое количество человек поражено.

Все болезни приводят к инвалидности. Любая форма инвалидности лечится лекарем. Для этого необходимо получить установленное количество чипов.

Инвалидность на конечность –                 2 чипа хлеба, 4 стали (для производства протеза)

Зрение и слух -                                 4 хлеба + 2 мяса

Инвалидность на все остальное -               2 хлеба , 2 мяса, 2 железа.

Кубик для определения болезни может быть выброшен мастером не чаще, чем один раз в цикл.

Чипы продовольствия вклеенные в сертиф перечеркиваются мастером и считаются вышедшими из игры (съели).

При оковке ворот – на ворота клеется сертиф – чипы отдаются мастеру.

Мифрил добывается только в Мории. Для добычи 1 чипа мифрила – 6 чипов стали (кирки источились) + 4 метра штольни (см. подземный ход) + обязательное присутствие мастера.

В течение игры имеется возможность отковать мифрильное оружие (4 чипа мифрила + кузнец гном + Мория + Обязательное присутствие мастера) метится красным скотчем, подтверждается сертификатом, снимает 3 хита при любом попадании. Попытки косить под мифрильное оружие или другие явные обманы мастеров и игроков (исправления в сертифах, перклейка чипов, грубое постоянное нарушение правил  и т.д..) – приводят к страшной неизлечимой до конца игровой жизни инвалидности (обе руки, обе ноги, оба глаза, оба ….). Повторный обман – удаление с полигона.

На начало игры чипуется не более 3 ед. оружия на человека.

В каждой команде (больше 6  игроков) живущей в отдельном поселении  есть вождь, на начало игры при соответствующем прикиде (наличие костюма вождя, элементов власти, квенте  и т.д.)  +2 хита. Вновь выбранные или назначенные вожди таких дополнительных хитов не получают.

Именные роли /согласованные с мастерами не менее чем за 2 недели до игры/,  (при полном прикиде – соответствующем роли и описанию  Профессора – + 2 хита)..

Игровая этика

Настоятельно советуем всем желающим поехать на игру, проникнутся мыслью, что на игру Вы едете играть свои роли, а не нажираться водкой и спать, тусоваться или сводить счеты по жизни.

Помните игра - это прежде всего Ваше вживание в роль. Если будут замечены объятия орка с эльфом или радость хоббита от встречи с умертвием (старым другом Васей), во время игрового процесса - сразу мертвяк или страшная инвалидность на голову. В мертвяке – хоть целуйтесь и спите в месте. На остальной территории полигона – пожалуйста ведите себя в соответствии с ролью.

Еще раз напомним – орки ненавидят эльфов, убивают, грабят  гномов, хоббитов, светлых людей, да и темных не прочь если подвернулся случай. Урук-хайи постоянно сорятся и  ругаются с ирчами, иногда даже дело доходит до ятаганов.

Эльфы – с высока смотрят на людей, совсем не понимают гномов,  орков убивают сразу как только увидят.

Гномы – торгуют со всеми (некоторые даже с орками – но таких почти нет), с орками – старая вражда («…Кто моего деда зарубил?…» да еще и  «Жилищный вопрос» – в одних пещерах жили),  с людьми эльфами и в особенности с куркулями - хоббитами – чисто экономический союз – кушать что -  то надо, а людям, эльфам, хоббитам  нужен металл и мифрил.

Люди – живут единым государством, помогая друг другу. Исправно платят налоги и выполняют законы государства (если не хотят неприятностей с королем и его армией, которая подставляет  свои головы под орочьи ятаганы), процветают и жиреют (если повезло и занимаются делом). К эльфам с неприязнью (непониманием)  – но ценят их помощь в борьбе со злом, к хоббитам  одни люди относятся с любовью – …у-тю-тю – мои маленькие…, другие с презрением «…коротышки мохноногие, толстопузые…» к гномам  нейтрально – одни лучше, другие хуже.

Основным критерием поведения должна быть, по моему, выбранная роль. Подключайте воображение, представляйте себе, как бы действовал Ваш герой в той или иной ситуации. Если Вы выбрали образ вспыльчивого гнома – вспыляйтесь, махайте своим баруком по любому поводу. Толстопузый ленивый хоббит –«…сижу, курю, куда идти?…. –…тфу на вас!, -   не, не пойду, мне и тут хорошо!». Хоббит – искатель на свою волосатую ж…..у приключений – «….какая репа?!…», с тоской по теплому камину и сытному обеду скорее в путь дорогу, на поиски приключений. Плевать что это экономически не выгодно, подрывает единство команды, опасно или скучно – это твоя роль, главное,  чтобы Вы своей игрой доставляли  радость себе и другим игрокам.

Если Вы не согласны с действиями мастеров – не кричите, не размахивайте руками, не метайте в мастеров гневные взгляды, оскорбления или тяжелые предметы. Надели белый хайраткик или дождались вечера и в мастерятник – на совет мастеров. Совет выслушает вашу жалобу, рассмотрит и проголосовав примет решение. После окончания игры каждый сможет никуда не торопясь высказать мастерам все, что он о них думает.

 

Как добраться:

г. Симферополь – от ж/д. Вокзала – на тролейбус  №1  или маршрутное такси (цена одна) – до «Перевальное – конечная» (не «Перевал» – это дальше). (Ехать от вокзала – от  40 минут до 1 часа и 50 копеек + возможно 50 копеек багаж). Далее стоя лицом в сторону Алушты – переходим трассу Симферополь – Ялта, по которой мы предыдущий час  тряслись до «Перевального». Видим памятник солдату и АЗС. Сразу за АЗС – тропа между частными домами – по ней 3 минуты – ура! – мы на асфальтовой дороге. Идем вверх по дороге – кругом частные дома («Перевальное») – за спиной вдалеке пятиэтажки и труба котельной . 5 – 7  минут – видим большой  дачный массив. Проходим сквозь него (лучше по дороге  в центре) – в лес. 20 - 25 минут по лесу с направлением на горы и чуть вверх (дорога, тропа одна – ошибиться невозможно) – видим трубы – самоточный  водозаборник из «Малинового ручья» – можно идти по трубам, но лучше по тропе (дороге). Еще минут 15 –20 и Вы услышите и увидите «малиновый ручей – он никогда не пересыхает и всего один такой в этих краях – так что не обознаетесь. Тропа идет через ручей – это начало полигона – чуть  - чуть вверх по ручью – А вот и мы!!!!!.  Итог – общее время до полигона – 1 час на тролейбусе или маршрутке и 1 час – пешком.

Всегда можно  – созвониться (списаться) с организаторами – Вас обязательно  встретят на вокзале, проводят.

Или можно  приехать в «Перевальное»  и высмотреть человека с фишками, щитом или луком и огромным бегом - бодро бегущего с идиотской улыбкой в сторону леса.

Это первая крымская ХИшка с претензией на экономическую!

После окончания игры все игровые деньги и чипы меняются на реальные!!!!

Взнос – 5 гривен. Если нет денег – по предварительному согласованию с мастерами возможен взнос вещами (продуктами, поделками, ножами, часами, фенечками, поясами, и т.д.) по общей оценке приблизительно стоящими 5 грн. (Хотя это и не желательно – постарайтесь найти деньги иначе кабак будет голым).  Кто сдал не деньги, а вещи – при обмене на реальные – получит вещи. Игроки – претендующие на  именные роли, в обязательном порядке, проявляют сознательность и сдают деньги (не вещи)  не позднее чем за две недели до начала игры.

Если сдали взнос но не смогли приехать на игру  - взнос обязательно возвращается.

Игроки без взносов на игру не допускаются – вы обкрадываете других  участников игры!

Сдал взнос – получил сертиф.

Мастерский состав (Пишу кого помню как звать, и точно знаю что он мастер, кого не назвал не обижайтесь.)

Кленов Владимир (Клен)  – мастер – координатор                 Рыбчинская Наталья (Ивонка) – мастер по экономике             

Шепаревич Павел (Тур)  – мастер по экономике                 Хорунжий Александр (Гимли)  - мастер по экономике

Шепулова Алина     (Алина) - мастер по обрядам                Носовцов Андрей (Мерри) – мастер мертвяка

Дзина Вадим (Вадим) - боевуха                                                 Диденко Светлана (Выдра) – мастер мертвяка              

 

Контактные телефоны: (Звоните, мыляйте – не стесняйтесь!!!)

Клен (Володя)         25-78-37 (дом)   26-63-17 (раб),                E-mail  -    maple @ticket.crimea.ua                                  

Тур (Паша)              51-00-46 (дом),  51-46-03 (раб),                  E-mai l -    pavel@kaliostro.crimea.com          

Данный экземпляр правил прошу считать официальным приглашением на игру – приезжайте люди добрые и злые  – поиграем!!!!!!!!

Объединенный единой мечтой сделать хорошую  игру.

 коллектив мастеров.

Дополнение №1.   Дополнение №2.  Дополнение №3.

к правилам на Крымскую Хи 99 (весна) к версии 0.3.3

(14 - 18 апреля 1999 г. –  «Малиновый ручей»)

 

Магия

Артефакты управления.

На игре вводятся артефакты управления. Троллями и Барлогом (если до него дороются) может управлять любой игрок, обнаруживший их артефакт.  Артефакт троля  - представляет из себя кость на веревке с прикрепленным сертифом. Артефакт барлога - комок красных тряпок на веревке с прекрепленным сертифом.  (Тролли делают себе артефакты сами до игры). Артефакты троллей - постоянно находятся в троллиной пещере, артефакт барлога - появляется после прихода барлога на Ородруин и постоянно находится на Ородруине.

Управление осуществляется с помощью команд с поднятым  вверх над головой  артефактом. Тролль или Барлог очень ценят свои артефакты и полностью подчиняются человеку (гному, эльфу или орку) у которого в руках артефакт,  всячески защищают владельца.

Управляющий данными  " машинами смерти" всего себя отдает управлению - он не может сражаться, работать,  даже не способен держать щит. Он так устает, что у него (пока он держит артефакт у себя) остается всего один хит (+доспехи). В момент смерти управляющего троллем или барлогом - тролль и барлог получают свободу и естественно сразу же стремятся вернуть себе свои артефакты - горе тем кто встанет у них на пути.

Тролли и барлоги не должны стремиться к объединению с кем либо (они и живут в своих личных пещерах) -  плевать они хотели на Вас - коротышек. (Самый длинный из Вас любому из них - до колена). У троллей и барлога свои заботы - сохранить свой артефакт и перебить побольше народу, выполнить свою квенту и т.д. Тролль и барлог не может долго носить свой артефакт с собой. Забрал с трупа – быстро побежал к себе домой (в лагерь) – спрятал под камень, в дупло, под корень.

Умертвие

В Упокоище сидит умертвие – в Упокоище – 35 хитов – удар цепом или костью (лапой) снимает 3 хита – после третьего попадания раненый замирает на 10 секунд. Вне Упокоищ – 4 хита. Если Умертвие само завалит игрока – оно может снять с него прикид, забрать сертиф и в течении 2 часов бродить в его облике со своими хитами. Узнать его в таком виде может только эльф. Живет на игре один раз.

Уже существующие артефакты

(делайте сами до игры - на каждом артефакте - сертиф с названием и действием)

1. Эльфийская веревка  - веревка с узлами по всей длине и вплетениями серебренных нитей. Оркам - не приятно держать в руках, Орклуму  (внуку Горлума от оркини - будет и такой зверь) - жжет руки заставляя клясться в верности хозяину веревки и выполнять после клятвы его приказы.  Связывает как оковы - развязать, разорвать без посторонней помощи - нельзя. (Накидывается на руки).

2. Лембас - выпекается только эльфами (6 чипов зерна + обряд) -  один лембас вылечивает любую болезнь любой рассы кроме орков, троллей и барлога даже без лекаря.

3. Орочья мордорская настойка  - гонится только мордорскими Орками (6 чипов зерна + чип железа + обряд) - одна порция - +2 хита на 1 час - потом минус 2 хита на 1 час.

4. Настойка энтов - настаивается только энтами (14 чипов зерна + вода из родника  энтов + обряд) - изготовляется 1 порция 1 раз в цикл - до конца игровой жизни прибавляет от 1 до 2 хитов любой расе (кроме энтов) в зависимости от обряда. Действует один раз.

5. Арнорский клинок (если достанете из Упокоища - где до сих пор сидит умертвие) - снимает 4 хита при любом попадании с тролля, барлога, умертвия. С остальных - 2 хита при любом попадании.

6. Моргульский клинок - лежит постоянно, как трофей в лагере у эльфов на видном месте. В руках орков - снимает 2 хита при любом попадании, заражает после второго попадания «Черной болезнью» -  лечится только эльфами в эльфийском лагере. Больной умирает через 15 минут.

Информационка

На игре можно обнаружить информацию в самых разных местах: на тропе, в макаронах в кабаке, в желудке у убитого зверя, во взятом штурмом лагере и т.д. Информация подсказывает где лежат артефакты, где зарыты клады, как обмануть мастера (J шутка), как победить монстра  (у барлога тролля и умертвия будут уязвимые места –«….. в левую ногу клинком натертым лембасом  - минус 15 хитов….») и т.д.

 

По  правилам:

2 лист «Патентное бюро эльфов»

В одном лагере эльфов (кол –во эльфов не менее 6)  – может быть только 1 бюро. При усовершенствовании орудия эльф (владелец бюро) должен изменить  внешний вид усвершенствуемого  орудия труда. На это уходит минимум 20 минут. При этом эльф должен доходчиво  объяснить хозяину орудия что за улучшение он ввел в его агрегат (лопату, кирку, доильный аппарат, нож и т.д.) и почему теперь его орудие будет работать лучше.

Усовершенствование производится в присутствии мастера – который решает в зависимости от внешнего вида измененного орудия и объяснения эльфа – сколько теперь это орудие будет давать чипов в доходный цикл. Любое подобное усовершенствование требует 2 чипа железа (наклеивается на орудие вместе с сертифом об усовершенствовании). Цена за укручнение – договорная – торгуйтесь….

3 лист «Возможные предприятия в пределах государства»

Под словом «Другие…» понимать самостоятельно придуманные игроками предприятия.

Должны быть согласованы с мастерами не позднее чем за 1 неделю до игры.

3 лист «Расы, игровые различия и мастерские существа»

«…цветовая отметка, видимая всем.» - каждый игрок привозит ленту (кусок тряпки, веревочку, широкий шнурок и т.д.) цвета своей расы. Немного будет у мастеров – но особо на это не надейтесь – чтобы не пришлось нужную ленту отпарывать от прикида. Эта лента позволит не кричать «….кого вижу!!!» – видишь красная – человек, черная – орк, коричневая - гном и т.д. Повязывается (пришивается) на правую руку (плечо). Обязательна для всех игроков кроме Барлога, Троллей, Умертвия – этих монстров будет видно по прикиду и гриму. Двойная ленточка – урук-хайи, или эльфинит.

3 лист «Расы, игровые различия и мастерские существа» 

Как опознать существ без цветовых лент?

Тролль – никуда не ходит без своей любимой дубины – «мухобойки» – почти всегда она больше тролля.

На лице –  архижелателен грим под камень (можно под каменную кладку). Живут на игре один раз – будут представлены на параде.

Барлог – красная маска на лице, красный плащ (прикид), в руках всегда красный бич (цеп, плеть) и меч. Может появиться после выкидывания мастером кубика, после прохода 10 метров подземного хода (бонус или барлог). Кубик, Мастер стоп, ждем Барлога. Выбирается из мертвяка самый навороченный файтер. После появления – стремится к себе на Ородруин – прятать свой артефакт. Или разбегайтесь     или пытайтесь сразу завалить. Учтите, в шахтах с ростовыми щитами, арбалистами  на перевес не работали. Барлог может убежать (трусливые они…) по своим ходам (преимущество – 5 секунд) – потом можно догонять – если жизнь немила.

Умертвия – белые полосы на лице и кистях, черный прикид, характерная походка и поведение – жуткие типы. Живут на игре один раз – будут представлены на параде.

3-4 лист «Снятие хитов»

Слова «…с любого участка тела» понимать как со всей поражаемой зоны.

Слова «…снимает 4 хита с корпуса..» - корпус   – от коленного  до локтевого сустава.

                                                          - конечность – ниже локтевого и коленного суставов.

 

 

4 лист «Ночная боевуха, поджоги, обыск»

Стрелковое оружие и оружие без чипов «ночь» на ночную боевуху не допускается. Ночные штурмы – запрещены.  В лагерь противника ночью проникает не больше 2 человек. При встрече лоб в лоб двух отрядов больше двух человек – разбиваются на пары. Поубивали, остановились – снова разбились на пары и т.д.

На спальники и вещи -  «поджигая» – воду не лейте – черевато мордобоем. Лейте рядом – все равно сгорит – если мастер с Вами.

Звери

Если возникает непонятная ситуация или при заказе в кабаке – звери могут говорить, выясняя по жизни. Игровые разговоры – типа  «….Я видел – они туда побежали…, ….Не убивайте меня, я вам пригожусь…, «Приручите меня…» и т.д. - запрещены – нарушение – мертвяк. Если на  человеческую речь зверя вынудила провокация – и провокатор настаивает на помещения зверя в мертвяк – мастер назначает поединок – провокатор без доспехов с одним кинжалом и зверь.

Если не хотите сидеть в мертвяке минимум 2 часа – везите себе  маски зверей (хотя бы две – три на команду,  для желающих отыгрывать медведя  -  еще и перчатки с резиновыми или кожаными когтями).

5 лист «Подземные ходы»

На входе и выходе из подземного хода создается  калитка (см. п. «Калитка»). Если на веревке сертиф с надписью «Штольня», а не «Подземный ход» – выхода нет и не будет – оканчивается не калиткой, а веревкой – это глубокая шахта, уходящая вниз.

Других «потайных, прятанных, замаскированных» выходов из лагерей – нет – или подземный ход или просто калитка.

6 лист «Дети»

Эльфы и гномы  и орки - не отдают своих детей в школы. У орков – выделяется в лагере старый орк (который живет больше 2 циклов) – наставник – он учит (заставляя постоянно выполнять упражнения) в течение всего детства молодых орчат – возжелавших стать войнами. По окончанию детства орченок - воин получает сертиф на 4 хита.

Эльфы и гномы могут отдать своих детей в школу музыкантов, лекарей и т.д.  но это не обязательно.

Можно забирать чужих детей на воспитание (орки подобрали маленького гномика –  прирезав его мамулю…) – у них все равно вырастет гном – который будет считать себя орком – но лишь до того момента пока кто –то не поговорит с ним и не расскажет что он – гном, - а вот тогда – берегитесь приемные папа,  мама, дядя и тетя….. полетят Ваши буйны головы.

6 лист «Кабак»

Кабатчик является игроком – при его убийстве – Вы получаете деньги (не очень много)  и предсмертное проклятие, которое исполняется через 5 минут. Сила проклятия зависит от его красоты и  от кол-ва полученных денег. Естественно Вы сразу становитесь вне закона  и преследуетесь по законам государства.

Дополнительную игровую валюту  (кто то не хочет питаться у себя в лагере, иметь резерв на покупку чипов  и т.д.)  можно поменять у мастера экономики или кабатчика  на реальные деньги или ценные вещи – по курсу. До начала игры – курс льготный.

Водки, самогона, спирта,  -  в кабаке не будет – только вино. Упившийся игрок не в своем  лагере  - проверяется на упитость – метанием предметов и хождением по бревну – не сдал тест – иди в мертвяк – проспись.

7 лист «Мастерская часть»

За поимку или убийство кого – либо можно объявить награду (чипы, деньги) – проще объявит награду за голову своих врагов – чем ждать когда тебя вынесут или вытопчут поля, разорят шахты, зарежут коров. Посредником в этом может выступать хозяин Игорного Дома или Кабатчик.

Осторожнее в лесу с огнем – каждый костер должен быть окопан (убраны трава и листья) и обложен камнями.

Помните –  если Вы член государства  платите налоги и до сих пор не объявлены вне закона  – Вы охраняетесь государством – Вы  можете подать жалобу и ее рассмотрят – Вас обижают (слегка  убивают, или берут штурмом Вашу крепость, топчут поля, режут скот, и т.д. – скорее зовите армию – Вам просто обязаны будут помочь).

Вы можете на время уборки /так дешевле/ - (2 часа в доходные циклы,  когда ваши поля могут сжечь или вытоптать) – нанимать личную охрану, используя свободных войнов или даже дружину. И будет ходить вокруг  поля у маленького хоббита 10 здоровых лбов в доспехах – и охранять, охранять, охранять….

Мастеров -  играющий игрок не видит – видит только если мастер обращается к игроку или если нужно задать вопрос по ходу игры (не орите через весь лагерь - …Эй мастер! – Мне ломы вставать! – Подойди сюда, чего скажу…!!!) – подошли сами к мастеру и негромко, чтоб не нарушать атмосферу игры – спросили, получили ответ, пошли дальше играть.

Помните это экономичка – зачем подвергать свою жизнь, поля, скот, шахты опасности когда проще договорится и за десяток, другой чипов послать вражеский отряд в набег на вынос неугодных конкурентов – производимых Вами чипов на полигоне будет меньше – обменный кус – выше. Но при этом не забывайте – мы играем Хи       Эльф – Орку не товарищ и т.д.

 

Количество жителей не являющихся членами государства (орки, черные люди, и т.д.)  - на игре не более 20% от общего числа игроков. (Крутитесь черные – крутитесь!!!! Стройте неприступные крепости, координируйте свои действия, изготовляйте средства спец нападения /арбалисты и т.д../, доспештесь под самое нихочу, ведите политические игры …..)

 

На начало игры чипуется не более 1ед. оружия на игрока. Исключение – дружина короля – (чипуется 2 ед. оружия). Стрелковое и щиты не чипуются, на арбалисту и подобные механизмы – 3 чипа стали, на начало игры – чипуется. (Мало чипов – покупайте, добывайте, играйте в игорном доме, нанимайтесь …..). 

 

Волк - маска, шерсть, рычание при нападении, охотятся стаями 4 хита, снимает лапой (рукой) 1 хит, 2-мя на плечи- 3 хита (весит - 4 чипа мяса). Загрызает (снимает хиты)  только по недоспешным (металлическим доспехом) частям тела. Кожу  - прокусывает, дерево – разгрызает.

Все звери матереют не более чем на 3 хита.

Звери с трупа ничего не забирают.  Чипы, деньги игровые вещи – остаются на тропе. С оружия чипы тоже снимаются и оставляются на месте смерти. По приходу в мертвяк – труп рассказывает мастеру где его застала смерть, и кто его загрыз (разорвал, растоптал….). Мастер может послать проверить – а лежат ли на месте смерти – чипы и деньги….

Черный человек может исправиться и стать полноправным членом государства если получит от короля сертиф гражданина.

В кабаке – отменена система опознаний – приходите кто хочет и когда хочет. Пленить, оглушать, вытаскивать силком из кабака и т.д.  – нельзя – то есть можно – но получишь поганой метлой или придется разбираться с вышибалой.

 

Игра проводится с 14 по 18 апреля на полигоне Малиновый ручей. 14 (среда) – заезд, политика и экономика, 15 (четверг) – 14-00 – построение, сценки, начало полной игры.

Хиты полностью восстанавливаются через 10 минут после окончания  боя.

Берите на игру белые хайратники (рвите простыни, бинт и.д.) и хайратники (ленты) своей расы.

 

Боевуха

Постарайтесь не лупить по суставам и будьте особо осторожны с теми, кто носит очки!

     Бой ведется только игровым оружием.  Запрещены приемы рукопашного боя,  удары,  броски,  удушающие и болевые приемы, удары ногами в край щита . Разрешен перехват оружия за нерабочую часть. Раз-

решен захват за боевую часть оружия рукой в кольчужной или латной  перчатке (сертиф на перчатку и захват а не блок).

Серия быстрых ударов в одно место ("швейная машинка") считается за  один.

  Общие требования к оружию  - защищенность и эстетика.. Эстетика означает, что оружие должно  в  большей степени напоминать свои реальные прототипы, чем швабру с насаженной крышкой от банки.

Клинковое оружие

     Все мечи длиной более метра осматриваются особо придирчиво. Клин-

ковое оружие поражает колющими, режущими и рубящими ударами.

1). Нож (кулуарка)- длина клинка до 20 см, без гарды. Не берет доспехи.

2). Кинжал - длина клинка 20-40 см. Гарда обязательна. (Снимает 1 хит)

3). Одноручный (и полуторник) - длина клинка 40-150 см.  (рекомендуется абсолютный вес > 500 гр). (Снимает 1 хит)

5). Двуручный меч – сертифицируется мастером (рекомендуется абсолютный вес > 1.5 кг). Необходимо работать двумя руками т.е. щит и компания остаются дома. (Удар одной рукой двуручным оружием хитов не снимает). (Снимает 2 хита с Тела и 1 хит с конечности)

Рубящее оружие

1). Топор одноручный - длина до 1 м и вес до 1,5 кг (Снимает 1 хит)

2). Топор (секира) полуторный - длина от 70 см, до 1,2  м  и вес более 1,5 кг.  (Снимает 2 хита с Тела и 1 хит с конечности).

3). Двуручная секира (топор) -  длина более 1,2  м  и вес более 3 кг. (Снимает 2 хита с тела и 2 хита с конечности).

 Древковое оружие

Копье (алебарда и т.д.) - Древко не должно  быть  гибким. Древковое оружие поражает колющими и четкими режущими ударами (не касанием – удар или порез). (Снимает 2 хита с тела, 1 хит с конечности)

Стрелковое оружие

   Не чипуется, но сертифицируется.

Стрелы - должны иметь смягчающие наконечники и обработанную поверхность (без заноз…)

1). Лук - длина тетивы min 90 см. (Снимает 2 хита, в руках эльфов или если очень эстетичен (на таких будет красная метка)  и стрелы с оперением – 3 хита

2). Арбалет  - длина  тетивы min 30 см, натяжка тетивы max 15 кг. (снимает 3 хита – натяжка менее 5 кг, если очень эстетичен и натяжка более 5 кг – 4 хита (на таких будет красная метка)

 Щ и т ы

Не должно быть острых и цепляющих деталей.

Другое оружие:

Все не описанное оружие – делется на одноручное и двуручное – одноручное снимает 1 хит, двуручное – 2 хита с корпуса, 1 хит с конечности.

ПЫТКИ.

Пытки отыгрываются кубиками .  Палач и жертва бросают кости:  у жертвы больше - молчит,  меньше - отвечает правду,  равно – может врать, но может и говорить правду. Кубики выкидываются не более 3 раз. После третьего раза – жертва кидает кубик с палачом на умер – не умер – у жертвы больше – умер, меньше – живой. Пытать не чаще 1 раза в цикл.

 

 

Контактные телефоны:

Клен (Володя)   25-78-37 (дом)                             E-mail  -     maple@ticket.crimea.ua                                        

Тур (Паша)        51-00-46 (дом),  51-46-03 (раб),  E-mai l -    pavel@kaliostro.crimea.com