Правила

Крымской полигонной игры

«Интриги круглого стола и его окрестностей»

 

Проводится 27-29 августа на полигоне «Малиновый ручей».

 

 

1.   Легенда…

Густые туманы над скалистым Альбионом…

Высоки и крепки стены рыцарских замков. Смелы и отважны рыцари круглого стола, свято хранящие берега родного острова, святость веры и честь своих дам сердца. 

Велик и светел король Артур, прекрасна и благочестива как всегда королева Гиневра, а их двор – наиблистающий из всех дворов Британии (ходят слухи, что и всей Европы)…

Радость и благополучие царят в светлейшем королевстве Артура, плодородные поля исправно родят ячмень, ветви фруктовых деревьев ломятся под тяжестью плодов, покорные вассалы восхваляют мудрость и величие своего сюзерена, а народ усердно трудится во славу короля, государства и святой матери-церкви.

Но не все так тихо и гладко в королевстве Артура, да и Камелот не тихая райская заводь…

Северные границы то и дело подвергаются набегам диких-предиких пиктов и скоттов, сжигавших села, угонявших скот и убивавших кого попало и всех подряд. Договориться с ними было не просто: во-первых потому, что они русского… простите человеческого языка не понимают, да и на своем разговаривают с большим трудом, а во вторых в их интересах было, в основном, только то, чего можно было бы попросить их не делать. Если бы не их глубокое уважение к друидам, то спасу от них не было бы вообще никакого.

Другая проблема была гораздо ближе и насущнее. Был у короля такой…  родственник (по слухам  даже вроде бы сын) по имени Мордред. Мнения о нем расходятся: с точки зрения одних – хамский тип и негодяй, с точки зрения других – храбрый рыцарь, более достойный привелегий Артура, чем сам Артур. Если бы он был сам по себе, то это было бы ничего, но у него были корифаны-рыцари, которые как раз и придерживались второго мнения о нем, не забывая, конечно, и о своих интересах!!! А что касается Артура, то его Мордред не любил лишь немногим более, чем Ланселота Позорного… простите, Приозерного, а Ланселота он ненавидел лютой ненавистью (злые языки утверждали, что из зависти)…

Была у Артура также сестрица Моргана (ходили слухи, уж совсем неправдоподобные, что она и есть мама Мордреда) которая гнула свою линию. С Мордредом ее объединяли две вещи: глубина и направленность родственных чувств к Артуру и жажда власти (в своей роли ее обладательницы). Были слухи про то, что Моргана балуется магией (предположительно черной) и народ ее здорово боялся.

А в Камелоте…

Ну казалось бы – дом, место для отдыха, но и тут не расслабишься.

То сэр Сэгомор Железный… простите Желанный проломит пару голов каким-нибудь нерадивым слугам, то сыр Дайданэл-Шутник отмочит какую-нибудь глупость абсолютно никому не смешную, зато портящую имидж двора, то сэр Ланселот, потерявший от выпитого эля остатки благоразумия, поет дурным голосом серенады на крыше замка… В общем, хлопот хватает.

А тут еще опять – слухи, слухи, слухи…

Конечно общеизвестно, что королева – дама сердца сэра Ланселота, но поговаривают, что все не так просто. Артур, конечно, старается не обращать на эти слухи внимания, но нет-нет, да и кинет на Ланселота подозрительный взгляд. Да и королевские мысли лишний раз направляются не на интересы государства, а на свои личные кровные проблемы.

 

2.   Боевуха

1)      Поражаемая зона и этика боя

Поражаемая зона полная, кроме головы, кистей, ступней и паха.

При травмировании по желанию пострадавшего и по решению мастеров нанесший травму отправляется на двойной срок в мертвяк, либо удаляется с игры (лишается игрового паспорта). Подобные меры могут быть приняты так же к игроку, который упорно включает в поражаемую зону чужую голову.

2)      Хитовка

На любом бездоспешном человеке вне зависимости от общественного положения 2 хита.

Хитовка доспехов

Нательный доспех дает от 1 до 3 хитов. Надевание доспеха на доспех поощряется!

Шлем дает от 1 до 3 хитов.

За комплект эстетичной и функциональной фурнитуры может быть добавлен 1 хит.

За полное соответитвие костюма образу добавляется еще один хит.

3)      Снятие хитов

Хиты снимаются только четко попавшим или четко зафиксированными ударами чипованного оружия. «Швейная машинка» и т.п. хитов не снимает. Кулуарка по незащищенному горлу снимает все хиты.

После снятия всех хитов человек обязан 5 минут оставаться на месте смерти, после чего быстро-быстро надев белый хайратник и не с кем не разговаривая идти в мертвяк.

Оружие

Любое оружие снимает с конечности 1 хит.

С корпуса ручное оружие снимает от 1 до 3 хитов, стрелковое – от 1 до 4 хитов.

Все оружие принимается по весу, т.е. бамбуковые шпаги, пенопластовые двуручники и картонные топоры можете оставлять дома! :)

Крепостное оружие

Катапульта (арбалиста) – должна хоть отдаленно напоминать по внешнему виду исторические аналоги. Основное требование к снарядам – безопасность. Обслуживается минимум двумя игроками. При попадении в любой участок тела убивает, при попадении в щит – щит разбит, тот, кто за щитом – убит.

Камень – бросается двумя руками со стены строго вниз. При попадении в любой участок тела убивает, при попадении в щит – щит разбит.

Бревно - бросается со стены строго вниз двумя игроками. Повреждение - см. камень.

4)      Фортификация

Крепостью считается поселение, имеющее выносную стену. Остальная часть поселения должна быть обнесена хорошо видимой виртуальной стеной.

Поселение не имеющее выносной стены не имеет и виртуальной и штурмуется с любой стороны.

Выносная стена – длина вместе с воротами не менее 5 метров. Виртуальных 30-метровых стен не будет, поэтому высота и исполнение стены – сугубо личное дело защитников, все дыры в стене пробиваемя и простреливаемы. Ломать стену оружием или вручную запрещено.

Ворота – 2 метра в высоту, 1,5 метра в ширину. Не соответствие этим параметрам – калитка – выбивается с пяти ударов оружием или плечом. В ворота и «коридор смерти» (если он есть) должны проходить 2 человека в ряд не сгибаясь. Ворота должны иметь место, в которое можно ударить тараном. В противном случае см. «калитка».

Каждые ворота и таран имеют свою индивидуальную хитовку в зависимости от исполнения. Возможны ворота, которые, по желанию строителей, выносятся реально.

Ров (если есть) – должен проходить перед всей выносной стеной и иметь не менее 1 метра в ширину и 0,2 метра в глубину. Ров считается засыпанным там, где нога не касается дна. Засыпается только ветками и бревнами (листья и прочий мусор не годятся). Провалился одной ногой – минус 1 хит, двумя ногами – труп.

Вынос крепости должен происходить ОБЯЗАТЕЛЬНО в присутствии мастера.

5)      Ночная боевуха

Ночью считается время с 21.00 до 6.00 (возможны изменения в ходе игры).

Ночью запрещено:

-         применять стрелковое оружие;

-         устраивать штурмы крепостей;

-         устраивать свалки более 4 человек одновременно;

-         применять оружие длинее руки владельца.

Ночью разрешено:

-         поджигать, навязывая две красных ленточки на палатку и крича «Пожар!!!» (присутствие мастера обязательно);

-         все, что не запрещено (данными правилами и Законодательством Украины).

 

3.   Игровые персонажи.

Внешний вид и типовые возможности.

1)      Рыцари: опора королевской власти и закона в Британии.

Внешний вид: Доспехи, плюмажи, котты и прочая железная и тряпичная дребедень (чем роскошнее – тем лучше).

Могут: любить короля (или королеву, кому как нравится), есть, пить и развлекаться в свое удовольствие, искать святой Грааль (святой Граль, святую Галю и т.д.), Гроб Господень и другую чушь, какая им взбредет в голову, любить прекрасную даму (или прекрасных дам), не любить великанов, людоедов и прочих гопников.

Не могут: работать, нападать со спины без предупреждения.

2)      Феи:

Внешний вид: венок на голове, легкая развевающаяся одежда.

Могут: влюблять, разлюблять, привораживать, отмораживать, морочить голову другими разными способами, превращаться в чего-нибудь.

Не могут: брать в руги железо.

Специальные возможности: не поражаются болезнями, ядами, стрелковым оружием.

3)      Друиды: магический орден, пользующийся неограниченным влиянием.

Внешний вид: длинная темная одежда, желательно с капюшоном, посох. У главы друидов – белый плащ.

Могут: лечить все болезни, избавлять от магии фей, разбираться в ядах, обладать тайными знаниями.

Три права друида:

-         друид идет своим путем;

-         в его присутствии не обнажается оружие;

-         его советы важнее всяких других.

Не могут: вступать в интим; принимать участие в боевых действиях, подстрекать к ним, носить при себе оружие, кроме ритуального, есть мясную пищу.

 

4)      Придворные дамы:

Внешний вид: поярче и повызывающе (с учетом историчности).

Могут: жить в свое удовольствие, морочить головы рыцарям, сплетничать, ссориться.

Не могут: работать.

5)      Драконы: враги всего живого.

Внешний вид: поймете сразу.

Могут: сожрать, растерзать, сжечь, украсть, загадить.

Не могут: обласкать, одарить, приютить.

6)      Людоеды: ну эт понятно.

Внешний вид: полуголые, в шкурах, дубина в рост владельца, большие ребяты.

Могут: сожрать, растерзать, украсть, превратиться.

Должен: раз в 2 цикла кого-нибудь сожрать.

Не могут: обращаться с любым оружием, окромя своей дубины (тупой), быть добрым и хорошим (злой), питать к женщинам любой интерес, кроме гастрономического (импотент). Любит только людоедок.

7)      Оборотни: особо говорить нечего – все и так знаете.

Внешний вид: маски на момент «зверского» обличья, так – как обычные люди.

Могут: сожрать, растерзать, превратиться. Хиты снимают в соответствии с сертификатом.

Не могут: обращаться с любым оружием на момент «зверского» обличья, при превращении теряют все свое оружие и доспех там, где превратились.

Боятся: серебра, магии и Ланселота.

8)      Все остальные: (крестьяне, торговцы, разбойники, наемники и проч.)

Внешний вид: в зависимости от роли.

Могут: что хотят, в соответствии с правилами.

Не могут: то, чего не могут.

Хитовка и типовые возможности нечеловеческих персонажей отображены в личных сертификатах. Хитовку монстр обязан сказать при первом требовании, остальное говорить не обязан.

Возможны обычные звери, типа медведей, волков

 

4.   Интим – беременность – рождение – мертвяк.

Интим отыгрывается ладушками или сгущенкой (по желанию), беременность длится час, отыгрыш – обязателен.

Замужняя женщина может рожать не чаще, чем раз в цикл.

Наступление беременности вне брака, а также количество детей (двойня, тройня) определяется кубиком.

Считается, что ребенок рождается в лагере. Мать идет в мертвяк за ребенком в белом хайратнике.

Срок сидения в мертвяке – 3 часа, но родиться можно через час – но не менее.

В процессе отсидки возможен выход в промежуточных ролях.

Кабатчик (он же купец) может продать желающему почтовых голубей, гончих псов, охотничьих орлов.

Почтовый голубь – 1 хит, поражается только стрелковым оружием, летающими животными и заклинаниями.

Гончий пес – 3 хита, лапа по незащищенному телу снимает 1 хит; 2 лапы на плечи при незащищенном горле – все хиты.

Охотничий орел – 1 хит, поражается только стрелковым оружием, летающими животными и заклинаниями, когда нападает – уязвим для обычного оружия; 2 лапы на плечи при незащищенных плечах – 1хит.

 

5.   Магия, обряды.

На игре присутствует обрядовая, артефактная и заклинательная магия.

Действие заклинательной магии базируются на проведенных ранее обрядах (своеобразная подвеска заклинания).

Наряду с этим на игре присутствуют персонажи обладающие личными магическими способностями.

Мастер не оповещается о цели обряда заранее и присутствует на нем лишь как зритель. По окончанию обряда мастер оценивает его.На оценку обряда влияет место проведения (Стоунхендж и т.п.), и личность проводящая его.

Удачное место +1; Артифактная личность +1 .

Обряды могут проводить только друиды и другие Посвященные.       

                                            

6. Кабак

Кабак на этой игре является комплексным заведением.

В кабаке есть:

Непосредственно стойка, где можно поесть и выпить.

Казино, где можно выиграть или проиграть все.

Пункт наема, где можно нанять наемного убийцу, вора, армию наемников! И все это по объявлявлению.

Пункт обмена, где можно обменять чипы на деньги и наоборот.

Ложа прессы, где можно оставить объявление любого характера.

Зона кабака является небоевой зоной.

 

7. Экономика

Экономика на этой игре намеревается основываться на чипах и т.д.

Существуют такие вещи как поля, шахты, и коровы (верблюды).

Поле из себя представляет чисто выметенную от листьев и другого мусора площадку, огороженную не ниже 20 см. от земли. Неогороженное поле считается затоптанным. Один квадратный метр поля дает от 1 до 3 чипов хлеба в цикл, кроме ночи, в зависимости от исполнения.

Шахта делается игроками по их пониманию, но чиповка зависит от мнения мастера (может быть, что ваше произведение – ваще не шахта!!).

Корова – аналогично шахте.

Чипы еды должны вклеиваться в ролевую карту игрока каждый цикл. Ночью чипы не проверяются, поэтому за ночное время чипы проверяются утром.

Выдаются чипы соответственно, но проверяются ДО того, как выдаются.

 

8. Игровая этика

ЛЮДИ!!! ВЕДИТЕ СЕБЯ ЭроТИЧНО!!!

 

9. Мастера (…)

Мастера на этой игре частично в игре. Мастерского произвола не будет, но мастеров надо слушать и слушаться – плохого не скажут.

Состав мастерской группы:

Мастер-координатор, боевуха –Олег Черный (Хельг).

Мастер по обрядам и магии – Алина Шепулова.

Мастера экономики – Леонид Нетяга (Док), Григорий Панченко.

Мастера мертвяка – Леонид Поляков, Евгения Хаблова (Джэйн).

Кабатчик (мастер) – Андрей Мыкитенко.

 

Телефоны для связи:

25-33-60 (Алина)

26-16-80 (Гриша)

44-07-34 (Леонид)