Fallout 2003:
Новый рассвет
"Война. Война никогда не меняется". Знакомые слова, не так ли? Но война закончилась уже давно - почти 300 лет назад. Вы думаете, что вместе с окончанием войны пришли мир и процветание?
НЕТ! Воина окончена, но мир уже не тот - вокруг радиоактивная пустыня. Добро пожаловать в пустошь, ну или, по крайней мере, в её цивилизованную часть!
Предыстория:
После того как, обожравшийся наркоты Избранный и его компания, уничтожили главную базу Анклава на «Посейдоне», при этом убив большую часть ученых и удачный опытный образец носителя вируса ФЕВ, Френка Хоригана, казалось, наступил мир, но тем не менее выстрелы продолжают звучать в пустоши. Дикари, освобождённые Избранным вернулись на обжитые земли и заложили новый город – Нью-Аройо, использовав для этого КОСОГОР(GECK), город быстро рос и развивался. В Клэмате всё было по старому, это был небольшой охотничий городок, вот разве что только у шерифа был несколько странный вид: он предпочитал ходить голый по пояс с костью в носу, его жена, дочь Смайли, больше не содержала бара. Она продала его лысому мужчине, который постоянно жаловался на сердце и любил рассказывать байки. Район трапперов, после уничтожения крыс постепенно обживался, а в подземных переходах поселился друг шерифа, Горис который никогда не снимал свою хламиду, шериф настоятельно просил жителей не беспокоить отшельника и не пытаться узнать, как он выглядит, говорят, что единственный кто заглянул под балахон, был местный дурачок Тор, неизвестно что он там увидел, но после этого он окончательно свихнулся. А вот в Токсичных пещерах стало не спокойно, говорят что там обосновалась странная группа людей которая вроде бы относилась к Братству Стали, судя по их знакам, но сами они утверждали, что они рыцари короля Артура и несут в мир великое благо, и для этого им постоянно требуются добровольцы, которых они вербовали в окрестных племенах. Дэне в последнее время неспокойно: официально уничтоженная гильдия Работорговцев снова поднимает голову, поговаривают, что глава гильдии сам Мецгер, непонятно как выживший после той резни, устроенной Избранным на пару со своим дикарём. С тех пор Мецгер ненавидит все, что связано с цифрой 13. Эта обновленная Гильдия заняла старый офис Братства. Лара обратилась в религию и теперь проповедует в старой церкви, поскольку ни одно из учений её не устраивало, она создала свою религию. В старом офисе гильдии обосновалось представительство объединённых мафиозных семей Нью-Рено, произошло это объединение под началом Райтов, на сторону которых в своё время встал Избранный, надо ли говорить, что после его присоединения в городе вскоре погибли все главари других семей и преданные им люди. В Реддинге нашли богатые залежи не только золота но и урана, вскоре после этого здесь появились супермутанты и гули из Брокен-Хилла, возглавлял их старый супермутант в кожаной броне сержанта армии повелителя и в каске Братства Стали, вскоре он опять стал шерифом, в городе был быстро наведен порядок. Хотя в шахтах иногда появлялись ванаминго, но теперь по одному и не надолго, сожрёт пару тройку шахтёров и опять исчезает на некоторое время. Здесь также базировались представительства Сан-Франциско и объединённых НКР и Города у Убежища. Модок некоторое время сотрудничал с Фермой Призраков, но однажды оттуда пришла страшная весть: ферму захватили остатки рейдеров и вскоре жители Модока почувствовали на себе что такое их набеги. Испуганные жители обратились к Братству Стали, те обещали помощь, но пока прислали только военных консультантов, которые помогали мирному населению обучаться премудростям войны. Основные силы братства были сейчас заняты на Востоке, где за горами вдруг обнаружилось ещё одно Братство Стали, остатки давней экспедиции посланной на разведку, это Братство было более развито технически и старое не знало как принять его появление. Толи воевать с ними то ли объединяться. Говорят так же, что где то между Деном и Модоком случайный путник натолкнулся на патруль Анклава. Знающие люди сразу же заговорили о том, что где то там появилась новая База Анклава. Всё также встречают в пустоши остатки армии Повелителя и ванаминго, но мало кто может похвастаться тем, что он видел их собственными глазами. К северо-востоку от Клэмата в горах видели развалины бывшей военной базы Повелителя, хотя кто знает развалины это или нет? Ведь близко подойти так и не нашлось смельчака. Возможно, что там до сих пор сохранились бочки с вирусом ФЕВа. А Избранный, а что Избранный, он отпустил всех своих друзей, а сам, взяв, свои любимые Бозар и Гаусску ушел в неизвестном направлении, вот уже 5 лет о нем ничего слышно не было. А в пустоши стали происходить странные вещи: однажды у браминов, которых пас Тор, родился мутант – брамин с одной головой, многие косились на Тора, хотя тот утверждал, что он ни при чем. Из пустоши почти исчезли Руки Смерти, хотя охотники говорят, что почти все их следы ведут в сторону Клэмата. А недавно произошло из ряда вон выходящее событие, прошел дождь, но он не уничтожил всё живое, а наоборот вызвал буйное цветение пустоши…
Список команд и именных ролей
1. Нью-Аройо – различные жители молодого города (охотники, дикари и пр.) Город, выросший и маленькой деревушки. Защищен стенами.
2. Клэмат – Сулик, Кэссиди, Тор(дурачок), Горис, охотники на гекко, торговцы и др.
3. Токсичные пещеры – рыцари короля Артура(3 человека) и новобранцы. Имеют один вход.
4. Дэн – Мецгер, Лара, работорговцы, наркоманы, посланцы Нью-Рено.
5. Реддинг – Маркус, гули, супермутанты, шахтёры, представители Сан-Франциско (хоббологи или Ши), эмисары НКР и Города у Убежища
6. Модок – фермеры, военные консультанты Братства Стали, погонщики браминов
7. Ферма призраков – остатки слагов. Имеет один вход.
8. База Анклава Наварро – сержант и несколько новобранцев, несколько учёных.
9. Военная база – остатки армии Повелителя во главе с лейтенантом (супермутанты) и несколько последователей (люди, гули).
10. Кафе разбитых надежд – кабак, кабацкая команда.
11. Бункер Омега и Центральный Офис – Братства Стали восточное и западное (существуют виртуально) возможно будут введены.
Экономика
Храните деньги не в кубышке,
а в кобуре под мышкой
Существует два вида добываемых и два вида вырабатываемых ресурсов.
Добываемые ресурсы: 1-урановая руда , 2-хлам.
Вырабатываемые ресурсы: 1-энергочипы , 2-оружие/доспехи.
Урановая руда - добывается на урановых рудниках. Рабочий в конце цикла умирает (кроме гулей). Рабочий, умерший в руднике сидит минимальный срок в мертвяке.
Максимальная добыча рудника – 50 чипов урановой руды в цикл (кроме ночного).
1 человек в конце цикла меняется на 5 чипов и идет в мертвяк. 1 супермутант в конце цикла получает 5 чипов и не умирает.1 гуль в конце цикла получает 3 чипа и не умирает. Можно загнать супермутанта и гуля насмерть (отправить в мертвяк), в таком случае норма выработки возрастает соответственно до 7-4 чипов. Работой насмерть можно загнать только раба. Когти Смерти не могут работать в руднике, так как не могут пользоваться инструментами.
Хлам - добывается на свалке. Максимальная добыча свалки - 50 чипов хлама в цикл (кроме ночного). В конце цикла один гуль собирает 2 чипа хлама, один человек собирает 3 чипа хлама, один Супермутант собирает 4 чипа хлама. Можно загнать рабочего насмерть (отправить в мертвяк), в таком случае норма выработки возрастает соответственно до 4-5-6 чипов. Работой насмерть можно загнать только раба.
Когти Смерти не способны собирать хлам.
Энергочипы – урановая руда караваном в большом ящике, который несут 2 человека, доставляется в реактор, где она перерабатывается в энергочипы в соотношении 1 к 1. Реактор – пространство, обтянутое полиэтиленом 2 на 2 метра. Обслуживающий персонал - только гули. Минимум 5. В конце цикла мастер меняет чипы руды на энергочипы.
Оружие/доспехи – каждый претендующий на то, что он способен производить оружие/доспехи должен иметь постоянное место жительства и мастерскую.
На производство доспехов необходимо: куртки – 1чип хлама , кожаной брони – 2чипа хлама ,металлической брони – 3 чипа хлама , боевой брони – 6 чипов хлама , энергоброни – 10 чипов хлама +3 энергочипа. .
На супермутантов производится только кожаная и металлическая броня (на производство необходимо на 1 чип хлама больше чем на обычную, того же класса).
Энергоброню могут производить только учёные –мастера Братства Стали и Анклава.
На производство оружия необходимо: нож, дубинка, заострённый шест – 1чип хлама ; копьё, боевой нож , арбалет ,молот – 2чипа хлама ; нож «Потрошитель» , ,кинетическая кувалда – 2 чипа хлама + 1 энергочип ; пистолет – 1чип хлама , ружьё – 2 чипа хлама , автомат – 3 чипа хлама ; энергооружие – 3 чипа хлама + 1 энергочип; огнемёт , гранатомёт, пулемет – 4 чипа хлама. Всё произведённое энергооружие (включая «потрошитель») заряжено на следующий цикл.
Энергооружие могут производить только учёные –мастера Братства Стали, Анклава, Армии Повелителя. Кинетические кувалды – только учёные –мастера Братства Стали.
В каждой команде на начало игры выбирается караванщик, который сертифицируется мастерами и имеет право водить караваны.
Все чипы получаются у мастеров раз в цикл в определенное время, известное только караванщику.
Все сделки бартерные. В кабаке осуществляется приём чипов (по кабацкому курсу), также будут приниматься и продаваться чипы снятые с оружия и брони.
Длина цикла составляет 4 часа, кроме ночного (12 часов). 8-00;12-00;16-00;20-00;8-00.
Кабак.
Кабак является не боевой зоной.
В кабаке можно:
1. Выпить (за игровые деньги);
2. Поесть (за игровые деньги);
3. Купить (за игровые деньги) сертификаты на оружие/доспехи, энергочипы, «хлам», так же любые другие сертификаты;
4. Продать (за игровые деньги) сертификаты на оружие/доспехи, энергочипы, «хлам» так же любые другие сертификаты;
5. Обменять реальные деньги на игровые;
6. Купить/продать информацию, поместить (за отдельную плату) объявления
В кабаке нельзя:
1. Игнорировать просьбы Кабатчика;
2. Вести боевые действия;
3. Вызывающе некорректно себя вести;
4. Устраивать засады в прикабатской зоне (50 м), мешая этим работе кабака;
5. Убивать и захватывать игроков, выскакивая вслед за ними из кабака
Интим и деторождение.
Интим отыгрывается, так как пожелают интимствующие. Регистрировать браки не обязательно – в Fallout’e ЗАГСов нет.
Беременность происходит либо по взаимному согласию интимствующих сторон,
либо по желанию одной из сторон в случаи очевидной беспомощности другой( у рабов не спрашивают , можно их интимствовать или нет). Факт беременности должен быть засертифицирован мастером. Беременность длится 30 мин.
По окончании беременности один из родителей одевает белый хайратник,
приходит в мертвяк и выбирает там себе дитя из отсидевших не менее 2 часов. Если выбранное дитя согласно, оно возвращается с родителем в его лагерь и продолжает игру.
Классификация оружия
Люди делятся на две
категории :
те и кого есть ружьё и те кто копает яму
Избранный
Апгрейд оружия /доспехов на полигоне - только по жизни, с учетом требований настоящих правил. Всё оружие обязательно ЧИПУЕТСЯ (на начало игры максимум два ствола на человека). На игре возможен выход ТТХ отдельных образцов стандартных вооружений за описанные выше рамки, причем в обе стороны. Прибамбасы типа оптики, лазерных целеуказателей, глушителей и прочих модификаций всячески будут приветствоваться и поощряться.
1) Холодное оружие: ножи, пики, дубинки, молоты, боевые ножи; арбалеты.
2) Виброоружие: «Потрошитель», кинетическая кувалда (пневмомолот).
3) Огнестрельное: пистолеты, винтовки, автоматы.
Все оружие этой категории моделируется китайской пневматикой, работающей на пружинной основе, а также моделями фирмы «Маруи» и подобными, за исключением моделей, работающих на сжатом газе.
4) Лазерное вооружение*: только винтовки.
5) Плазменное вооружение*: только винтовки.
6) Тяжелое вооружение роторные пулеметы (типа Эвенджер), лазер Гатлинга, снайперская винтовка(см. примечание)
7) Специальное вооружение*: огнеметы, ракетометы и гранатометы, и т.п. ТТХ – в каждом отдельном случае строго индивидуальны. Каждый образец, претендующий на название специального, будет проходить строгий мастерский контроль на соответствие . Если вы собираетесь привезти на игру такой образец, то мы настоятельно рекомендуем вам уведомить мастеров заранее во избежание жестких обломов. Заранее предупреждаем: основными критериями оценки будут служить внешний вид и функциональность данного конкретного образца.
7)Взрывчатые вещества*: C4, мины и прочие ВВ. Используются для подрыва укреплений, НЕ МЕТАТЕЛЬНОЕ, закладывается для подрыва ворот и виртуальных стен. Снабжено таймером НА 3 МИНУТЫ. За это время можно попытаться разминировать – кинуть кубик с мастером(один бросок 30 сек). 1-2 разминировал, 3-4 не разминировал, 5-6 немедленный взрыв. При взрыве в радиусе 4 метра убивает всех. Может быть активизировано без таймера при помощи камикадзе. Художественное оформление: коробка с проводами, таймером из часов или кнопкой для камикадзе, внутри осколки куски картона или горох, взрыватель петарда №2-4.
Примечание: * -- количество ограничено.
| оружие |
х/о м1 |
х/о м2 |
в/о |
о/о |
л/о |
п/о |
т/о |
с/о |
||||||||||||||||
| броня |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
| б/б |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
||||||||||||||||
| к/к |
т |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
|||||||||||||||
| к/б1 |
л |
т |
с |
т |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
|||||||||||||
| к/б2 |
л |
т |
с |
л |
т |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
с |
||||||||||||
| м/б1 |
и |
л |
т |
с |
т |
с |
т |
с |
с |
с |
с |
с |
||||||||||||
| м/б2 |
и |
л |
т |
с |
т |
с |
т |
с |
с |
с |
с |
с |
||||||||||||
| б/б1 |
и |
и |
л |
т |
с |
л |
т |
с |
т |
с |
т |
с |
с |
с |
||||||||||
| б/б2 |
и |
и |
л |
т |
с |
л |
т |
с |
т |
с |
т |
с |
с |
с |
||||||||||
| э/б1 |
и |
и |
л |
т |
с |
и |
л |
т |
с |
л |
т |
с |
т |
с |
т |
с |
||||||||
| э/б2 |
и |
и |
л |
т |
с |
и |
л |
т |
с |
л |
т |
с |
т |
с |
т |
с |
||||||||
ОРУЖИЕ:
холодное оружие марк 1 (х/о м1) – пика, нож, дубинка
Нож - есть нож. Вещь вообще незаменимая. Выглядит как нож. Тупой. Материал – дерево, пластик, текстолит, дюраль. Наносит повреждения только ударом, амплитуда которого не менее 50см.
Дубинка - Покрытая обмягчителем палка, длинной до 1м. Наносит повреждения только дробящим ударом , амплитуда которого не менее 1м..
Заостренный шест(пика) – плохо выполненное копье. Материал наконечника – резина , войлок и т.п. Наносит повреждения только колющим ударом ,амплитуда которого не менее 50см. Длинна не более 2.5 м. Удерживается двумя руками.
холодное оружие марк 2 (х/о м2) – копье, боевой нож, молот, арбалет
Копье – хорошо выполненное копье с рубящим наконечником. Материал наконечника – резина , войлок и т.п. Амплитуда колющего удара не менее 50см, Амплитуда рубящего удара не менее 1м. Длинна не более 2.5 м. Удерживается двумя руками.
Боевой нож – любой хорошо выполненный боевой нож . Материал – дерево, пластик, текстолит, дюраль . Лезвие – 30 –50 см. Наносит повреждения только ударом, амплитуда которого не менее 50см.
Молот - МЯГКАЯ художественно выполненная кувалда. Длина рукояти –до 1м. Вес – от 1 до 2 кг. Наносит повреждения только дробящим ударом, амплитуда которого не менее 1м. Удерживается двумя руками.
Арбалет - обычный арбалет. Принцип выбрасывания хорошо обмягчённого болта любой (дуга, пружина, резина). Натяжение не менее 5 кг , не более 15 кг.
виброоружие (в/о) – нож «потрошитель», пневмомолот(инерционная кувалда), когти смертекогта
Нож «потрошитель» - Нож с лезвием 30-50 см , мягкой резиновой пилой(пенорезина, паралон) , большой красной кнопкой на рукояти и другими аксессуарами, делающими его похожими на оригинал. Наносит повреждения только ударом ,амплитуда которого не менее 50см. Потребляет 1 энергочип в цикл.
Кинетическая кувалда – МЯГКИЙ, ОЧЕНЬ КРАСИВЫЙ МОЛОТ, выглядящий, как в компьютерной игре FALLOUT. Претензии будут очень жесткими, так как оружие очень выгодное – не требует боезапас. Если не соответствует – обычный молот. Рукоять –до 1м. Вес – от 1 до 2 кг. Наносит повреждения только дробящим ударом ,амплитуда которого не менее 1м. Удерживается двумя руками.
огнестрельное оружие (о/о) – пистолет, ружье, автомат и т.д.
лазерное оружие (л/о) – лазерное ружье моделируется китайской пневматикой, которая имеет соответствующий футуристический внешний вид (будет строго требоваться наличие всяческих индикаторов, лампочек, выключателей, батареек, кабелей, охлаждающих кожухов и пр.). Обязательно наличие лазерного целеуказателя и звукового сопровождения выстрела (биппер либо аналогичный техногенный звук, например - звуковой брелок).
плазменное оружие (п/о) – плазменное ружье моделируются водяным оружием, имеющим соответствующий внешний вид (водные стволы имеющие яркую заводскую окраску не будут пропущены), также обязательно наличие звукового сопровождения выстрела (см. Лазерное оружие).
тяжелое оружие (т/о) – роторный пулемет оружие способное вести автоматический огонь имеющее не менее 6 стволов, чем больше похоже на оригиналы в компьютерной игре, тем лучше. Моделируется шариковой пневматикой, которая имеет соответствующий внешний вид.
баррет(снайперская винтовка) Неавтоматическая пластиковая шариковая пневматика с длинным стволом и сошками, снабжённая оптическим прицелом. Работает как снайперская винтовка только при стрельбе с сошек в руках снайпера, в противном случае работает как ружьё. Снайпером считается человек сдавший экзамен (70% результативность при стрельбе из своего оружия с 30 метров в лист А4) и имеющий соответствующую отметку в сертификате.
лазер Гатлинга оружие способное вести автоматический огонь имеющее не менее 6 стволов, потребляет 4 энергочипа в цикл. Чем больше похоже на оригиналы в компьютерной игре, тем лучше. Моделируется шариковой пневматикой, которая имеет соответствующий футуристический внешний вид (будет строго требоваться наличие всяческих индикаторов, лампочек, выключателей, батареек, кабелей, охлаждающих кожухов и пр.). Обязательно наличие 6 лазерных целеуказателей
специальное оружие (с/о) – огнемёт только ранцевого типа (баллон за спиной, распылитель в руках). Должен быть эстетично выполнен и похож на огнемёт в игре Fallout. Потребляет 4 энергочипа в цикл. Стреляет водой. Поражением из огнемёта считается когда не менее 50% тела поражённого мокрое
базука труба с пружинным механизмом выбрасывающая при выстреле снаряд, который представляет собой бумажный цилиндр, наполненный картонными осколками, горохом, овсяной крупой и т.д. и снабженный зажженной петардой. В случаи разрыва гранаты в оружии – гранатомётчик убит, гранатомёт уничтожен.
БРОНЯ:
без брони (б/б)
кожаная куртка (к/к)
кожаная броня марк 1 (к/б1) приравнивается супермутант без брони
кожаная броня марк 2 (к/б2)
металлическая броня марк 1 (м/б1) приравнивается супермутант в кожаной броне
металлическая броня марк 2 (м/б2)
боевая броня марк 1 (б/б1) приравнивается супермутант в металлической броне
боевая броня марк 2 (б/б2) приравнивается к смертекогту
энергоброня марк 1 (э/б1)
энергоброня марк 2 (э/б2)
Повреждения:
легкораненый (л)
тяжелораненый (т)
смерть (с)
игнорирует повреждение (и)
Танки грязи не боятся.
1. Кожаная куртка: представлена на игре реальной кожаной курткой, рукав отрезать обязательно.
2. Кожаная броня: представлена кожаным доспехом усиленным металлом с наплечниками. Эстетически выполненная броня – Mark II.
5. Металлическая броня: представлена панцирем (кирасой) с наплечниками. Эстетически выполненная броня – Mark II.
6. Боевая броня: представлена полным набор одежды цвета хаки с тяжелыми ботинками, перчатками и шлемом. Защита корпуса обязательна. Оптимально - бронежилет на пластинчатой основе. Шлем - с очками. Эстетически выполненная броня – Mark II.
7. Энергетическая броня Братства Стали: Конструкция из твёрдых материалов серебристого цвета, закрывающая человека полностью. Шлем закрывает лицо и шею и снабжен шлангами, соединяющими его с панцирем. Есть только у паладинов Братства Стали.
8. Энергетическая броня: Конструкция из твёрдых материалов черного цвета со знаком «радиация» на спине, закрывающая человека полностью. Шлем закрывает лицо и шею и снабжен шлангами, соединяющими его с панцирем. Есть только у солдат Анклава.
Материал, из которого изготавливается доспех, позволяется любой, главное – антуражное исполнение.
Пример эстетически выполненного доспеха: в Fallout’е обычная металлическая броня выглядит пошарпаной и покорябанной, а Mark II – красивая и блестящая.
При наличии энергетической брони увеличивается урон холодным оружием на 1 в корпус.
Бог создал людей сильными и слабыми,
а Смит и Вессон их сравняли
Люди – носят любую броню (кроме брони супермутантов), пользуются любым оружием
Гули, мертвяки – носят любую броню (кроме брони супермутантов), не используют тяжелое оружие, только ходят. Их невозможно отравить, они не болеют и на них не действует радиация. Признак – преобладание серого цвета кожи и одежды.
Супермутанты – носят только соразмерную им кожаную и металлическую броню (обозначается буквой М в круге), качество брони определяется мастерами на месте, не используют ручное оружие. Наносят любым холодным оружием на 1 больше урона в корпус. В прикиде обязательны грим и тяжелые сапоги или ботинки (кирзачи – оптимально), а так же, если нет доспеха, черная верхняя половина одежды и зелёная бандана.
Смертекогты – не носят броню, не используют оружия. В прикиде обязателен мех, рогатая маска и наличие на руках мягких перчаток с большими мягкими когтями. При захвате за корпус и удержании в течении 5 секунд отрывает голову кому угодно.
Дикие животные и не только.
Найдешь его в пустоши, и оно тебе радуется
Ванаминго, Кентавр, Летун, Огнедышащий гекко, Тигрошакал, Крысомедведь, Гекко, Радскорпион, Хищный цветок, Крыса – на игре могут быть введены, для желающих поиграть в эпизодических ролях, при наличии соответствующего прикида.
Зона поражения.
Паршивая граната оторвала мне язык.(из рассказа солдата)
Зона поражения - полная. За исключением головы(для всего оружия) и паха для холодного оружия. ПОПАДАНИЕ В ОРУЖИЕ СЧИТАЕТСЯ ПОПАДАНИЕМ В ХОЗЯИНА. Попавший в не поражаемую зону, считается тяжелораненым по желанию пострадавшего в случае нанесения травмы.
1.Легкораненый. Персонаж в данном состоянии не может бегать и не пользуется тяжелым оружием, и при отсутствии медицинской помощи через 15 минут переходит в состояние "тяжелораненый".
2.Тяжелораненый. Не пользуется никаким оружием, кроме пистолета. Передвигается ползком. Может транспортироваться по жизни. При неоказании медицинской помощи через 10 минут переходит в состояние "труп".
3.Труп. Он и в Фоллауте труп. Садится на землю, надевает белый хайратник (всем иметь заранее!) и молчаливо сидит, через 5 минут без разговоров с окружающими спокойно идет в метрвятник, где уже с ним будут разбираться мастера.
Особые боевые ситуации.
Брат, Митька, помирает, ухи просит
1. Убийство на месте: выстрел в упор в голову жертвы незаряженным оружием (без боеприпаса). Если на голове жертвы есть шлем - убийство на месте невозможно.
2. Связывание: накидывание на руки жертвы веревочной петли с узлом, типа "бантик". Если жертва супермутант или смертекогт, то он может попытаться по жизни развязать путы, если нет - то путы самостоятельно развязать нельзя.
3. Пленение и рабство: В одиночку пленение производится посредством захвата пленяемого за корпус и удержанием на весу в течении 10 сек. Вдвоём пленение производится посредством захвата пленяемого за руки и удержанием в течении 10 сек. Люди в энергоброне, Супермутанты и наркоманы под Баффоутом или Психо пленяются только втроём или более.
На раба наносится визуальная отметка рабства – белая повязка на запястье правой руки.
Раб обязан выполнять игровые приказы хозяина. Раб сам освободиться не может. Его может освободить только свободный.
Это значит что он (она) находится под постоянным контролем хозяев – не может использовать оружие и доспехи , самостоятельно покидать территорию лагеря.
4. Ночная боёвка: бои проводятся не более чем 2х2 человека, используется только холодное оружие, а также плазменные ружья и огнемёты. Штурм городов запрещен, хотя диверсии проводить можно J
Мертвятник. Тупо и цинично.
"Смерть игрока может быть полезна
для (здоровья) окружающих"
Метвятник - это то место, где каждый рано или поздно побывает. В него легко попасть, но несколько сложнее выйти. Все игроки, окончившие в нем свой путь, попадают под юрисдикцию мастера по мертвятнику (далее мастера). Играющие (живые) персонажи в мертвятник не допускаются во избежание неигрового обмена информацией.
В период вашего пребывания в мертвятнике мастер может дать вам какие-нибудь задания по хозяйству, кои следует выполнять со старанием и прилежностью, ведь за качественно выполненную работу мастер может срезать вам срок отсидки (время задержки). Но если вы решили отдохнуть от прежней роли и повременить с выходом в светлый мир, то можете попросить мастера оставить вас на полный срок, им же и указанный. Однако задания и просьбы мастера выполнять необходимо и в этом случае.
Для облегчения собственной участи игроку, выбывшему из игры посредством собственной смерти, рекомендуется запомнить время и обстоятельства своей кончины. Максимальный срок пребывания в мертвяке равен 4 часам, минимальный же срок фиксирован и составляет 2 часа. Дикари, охотники и рейдеры (голодранцы всяческие) сидят на час меньше (но не менее одного часа).
По желанию мастера, просьбе игрока или по воле вышестоящих инстанций игрок может быть выпущен временным мастерским персонажем.
По истечению срока мастером игроку выдается на руки новый сертификат, в котором могут быть прописаны старые характеристики персонажа с незначительными изменениями, либо новые данные, составленные мастером на основе пожеланий и предыдущего жизненного опыта игрока.
Для того чтобы отрезать что-нибудь
ненужное,
надо сначала что-нибудь нужное пришить
1. Хирургия: На полигоне присутствует несколько игровых хирургов (2-3 человека), они должны иметь оборудованную операционную, возможно наличие автодока. Как и большинство действий, осуществляемых на игре, хирургия базируется на отыгрыше, отыгрыше и еще раз отыгрыше. Для того, чтобы посмотреть, что находится внутри некого индивида необходимо уложить его на операционный стол, желательно обездвижить и обезболить. Далее открывается широкий простор для вашей фантазии и много новых впечатлений для вашего пациента. Вам потребуются набор игровых скальпелей и игл (материал не важен - главное вид), шовный материал, шприцы (без игл) и прочие медицинские прибамбасы.
2. Отравление: Возможно. Средство для отравления изобретается игроками и сертифицируется мастером.
3. Имплантация подкожной брони производится только хирургом. Результат операции – в зависимости от отыгрыша, как хирурга, так и пациента, оценивается мастером. Для операции необходимы боевая броня(сертификат) и 2 энергочипа(броня и чипы обмениваются мастером на запись в сертификате. Запись об имплантации вносится в сертификат, а также на игрока наносится визуальная отметка о том, что он имеет боевые имплантанты, которые дают увеличение класса брони. Так же можете попробовать имплантировать себе другие приспособления :-).
4. Шаманизм. Шаманы имеют право шаманить. Постоянного места жительства могут не иметь и шаманят где угодно.
Наркотики.
Всё зло от них, мне век б их не видать.
Наркотики это зло и их применение ни к чему хорошему не приводит. Наркотики представлены сертификатами. После применения наркотика, сертификат разрывается и на лоб или шлем приклеивается стикер (ценник). Действие наркотика распространяется до конца цикла. Если у наркотика 100% привыкание, то принявший его автоматически переводится в разряд наркоманов. Если наркоман в конце следующего цикла не примет следующую дозу или антидот - СМЕРТЬ. На игре существуют следующие виды наркотических веществ:
1. Психо - при применении добавляет + 1 к повреждению холодным оружием, + 1 к броне, 100% привыкание.
2. Джет - при применении даёт + 1 к броне, 100% привыкание для всех.
3. Ментат - при применении делает принявшего умнее, 100% привыкание для всех.
4. Баффоут - при применении даёт + 1 к наносимому вами урону холодным оружием, 100% привыкание для всех.
Наркоман не может пользоваться тяжелым и энергооружием.
5. Противоядие - на начало игры количество ограничено не более 10 штук на полигон, но возможно производство хирургами. 100% вероятность излечения ЛЮБОГО отравления.
Место и время проведения.
Игра будет проводиться 22-25 августа 2003 года на Малиновом ручье под Симферополем. Организационный взнос примерно 8 грн., если не случится особых финансовых потрясений. ОБЯЗАТЕЛЬНО наличие у всех защитных очков или других приспособлений для защиты лица.
К участию в игре допускаются только лица не младше 16 лет, предъявившие удостоверение личности с указанным годом рождения и сдавшие организационный взнос.
Мастерская группа (неполная)
Василенко Алексей (Азог) e-mail: azogcrimea@mail.ru
Нетяга Леонид (Док) e-mail: dok-l@mail.ru
Панченко Григорий (Грег) e-mail: 13greg@rambler.ru
Чёрный Олег (Хельг) e-mail: helhe@rambler.ru
По этим адресам принимаются ваши вопросы, предложения, пожелания и мнения по поводу настоящих правил. Обязуемся рассмотреть все предложения, если они будут целесообразны, то включить их в правила. Ответим на все вопросы касательно правил и самой игры.
Мастерская группа
Примечание: при написании предыстории были использованы материалы предоставленные мастерской группой клана «ОМЕГА», мы выражаем им за это благодарность.
ЛЮБЫЕ СОВПАДЕНИЯ С УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩИМИ ПРАВИЛАМИ СЛУЧАЙНЫ.
Военная база Токсичные пещеры
(возможны изменения)